Napsal(a) Jan „Jerson“ Průcha.
Součástí vydání Červen 2010: Sen a šílenství (#20).
Rubrika O hraní obecně.
Představte si tuto situaci: Herní sezení se blíží ke konci a až doposud šlo všechno podle plánu. Kostky spolupracují, akce postav vychází, nepřátel ubývá. Až nakonec stojíte v poslední místnosti, kde váš čeká finální boss – drak. Po krátké domluvě se na něj vrhnete, válečník vyhraje iniciativu, zloděj uspěje v nenápadném přiblížení zezadu a čaroděj dostane příležitost použít svá nejsilnější kouzla … a draka ve čtvrtém kole udoláte. Věnujete soucitný pohled GMovi, který nevěřícně hledí na jedničku, jež padla drakovi na obranu, a už se těšíte na dělení dračí kůže a hromady zlata.
A pak GM vzhlédne a s potměšilým úšklebkem na tváři řekne: „Místnost se najednou rozplynula a vy se probouzíte na zemi před jeskyní. Nejspíše jste usnuli, a tohle všechno byl jen sen, mocná dračí magie. Co děláte?“
Téma snů se v RPG vyskytuje poměrně často a mívá různé formy. Některá RPG jsou dokonce na snech nebo prolínání skutečného a snového světa založena. Možná v tom hraje svou roli fakt, že hraní RPG je samo o sobě dost podobné skupinovému snění, ale hlavním důvodem bude ještě větší volnost ve vytváření herní reality a různé zápletky, které lze na tématu snů postavit. A stejně jako mnoho dalších věcí i sny nohou hru obohatit, nebo naprosto zkazit a hráče znechutit. V tomto článku se pokusím shrnout své zážitky a zkušenosti z takových her a navrhnout pár možností, které by hře mohly prospět.
Trochu zabrousím i do tématu šílenství, který má se sny v RPG některé prvky společné. Po tomto úvodu popíšu hru, ve které jsme snové šílenství použili jako hlavní zápletku, na které ukážu možnost využití obou prvků v RPG.
Noční můry hráčů
Scéna z úvodu zřejmě není až tak neobvyklá. Sám jsem ji ve hře zažil minimálně dvakrát a několikrát o ní slyšel vyprávět hráče z jiných skupin. Pokud hráč toto použití snu nezná, může jím být překvapen, ale málokdo je také potěšen. Toto „náhlé probuzení“ totiž porušuje dvě pravidla použití snů.
1. Sen není skutečnost
V běžném životě vcelku snadno poznáte, jestli jste vzhůru, nebo sníte. Vodítek je velké množství a nemá smysl je všechna vyjmenovávat, důležité je, že pokud netrpíte nějakou duševní poruchou nebo nejste pod vlivem drog, dokážete spolehlivě říct, že nespíte.
V RPG jsou posuzovací možnosti hráčů poněkud omezené, zejména pokud pravidla nadřazují rozhodnutí Vypravěče o postavách nad rozhodnutí hráčů. Princip je zřejmý. Když Vypravěč může měnit herní skutečnost pouze svým rozhodnutím a zároveň je odpovědný za zprostředkování herního světa postavám (a hráčům), může snadno říct, že nešlo odlišit realitu a sen. Pomineme-li skutečnost, že by muselo jít o sdílený sen, stále porušil nevyslovený předpoklad hráčů, že realitu lze od snu odlišit.
„Pokud hráč ,náhlé probuzení‘ nezná, může jím být překvapen, ale málokdo je také potěšen.“
Pokud Vypravěč hraje férově, musí dát hráčům dostatek možností poznat, že se nachází ve snu – a tyto možnosti by neměly být založené pouze na hodu kostkou proti vysokému cílovému číslu. Postavy můžou i nemusí mít možnost se ze snu předčasně probudit. Určitě se ale budou chovat jinak, když zjistí, že to, co zažívají, není skutečné. Dokonce i když jen pojmou podezření, že by mohly být pod vlivem hromadného kouzla nebo drogy, jejich chování a záměry se podstatným způsobem změní.
První pravidlo tedy zní: Hráči musí už během hry poznat, že jejich postavy jsou v jiném stavu vědomí, nebo alespoň pojmout takové podezření.
2. Sen má svůj důvod
V běžném životě mají sny různé příčiny, které se obvykle dají určit. RPG umožňuje větší prolínání snů a reality, a právě proto by nikdy nemělo dojít k situaci, kdy po probuzení jsou na tom postavy stejně, jako kdyby se vůbec nic nestalo. V tomto směru má Vypravěč větší možnosti, protože použití náhody ve hře prakticky zaručuje, že i opakovaná akce nikdy nedopadne úplně stejně, ale rozhodně by to neměl brát jako dostatečný důvod pro faktické negování všech výsledků, kterých hráči ve snové scéně (případně celém sezení) dosáhli. Málokoho baví odehrát dvakrát ten samý děj, a pokud ano, hraje spíše počítačové hry s ukládáním pozic než RPG.
Sen by měl tedy posunout příběh dál, ukázat postavám i hráčům nové možnosti nebo jim dodat jinak nedostupné informace. Případně ho lze využít i k záchraně postav před smrtí, ale pak by o existenci této možnosti měli hráči vědět předem a také by měla mít svá omezení.
Obě uvedené zásady vylučují použití snu jako Vypravěčovo Deus Ex Machina, kterým chce zvrátit pro něj nepřijatelný výsledek scény nebo celého herního sezení. Dokonce ani v případě, kdy postavy v boji se silným nepřítelem zemřou, není moc dobrý nápad říct „dostali jste prorocký sen od bohů, teď už víte, jaká taktika by byla špatná,“ pokud do té doby hráči o žádné podobné možnosti neslyšeli. Jestliže chcete sny takovým způsobem používat, už s předstihem naznačte hráčům (nebo lépe postavám), že existují mocná kouzla nebo podobné schopnosti, které dokážou vyvolat vjem reálného světa, jenž není skutečný, a oběť málokdy pozná rozdíl.
Šílenství
Jak už bylo uvedeno, v RPG se používá obdobně jako sny. Lze jím vyjádřit schopnost postavy nahlížet do jiných rovin existence, které jsou běžným lidem nepřístupné, ale které jsou v realitě hry skutečné. Také lze dát jedné postavě dvě různé osobnosti s odlišným chováním, může být vtělením duše jiného tvora, mít schopnost manipulovat s realitou – možností je mnoho.
Samozřejmě je možné použít šílenství postavy v původním smyslu, tedy jako iracionální a nepředvídatelné chování, nicméně to je ta horší možnost. Taková postava na sebe ve skupinové hře strhává pozornost a její chování může snadno narušit libovolnou akci jiných postav. V takových případech se šílenství stává opravdovou přítěží pro všechny a hra se mění ve starost o dotyčnou postavu, případně nápravu škod, které svým chováním způsobila.
Třetí variantou je spojení předchozích – postava je skutečně mentálně narušená, ale navíc má možnosti ovlivnit okolní realitu poměrně významným způsobem. Taková hra velmi snadno sklouzává k frustraci ostatních hráčů, kteří mají omezené možnosti šílené postavě zabránit v jejích činech a nejednou je pro ně přijatelnější variantou ji vyřadit ze svého středu se všemi potížemi z toho plynoucími (například Vypravěčovo násilné držení postav pohromadě a narůstající rozpory).
„Je možné použít šílenství v původním smyslu, tedy jako iracionální a nepředvídatelné chování, nicméně to je ta horší možnost“
Jestliže tedy ve hře chcete použít šílenství, mělo by se projevovat buď velmi zřídka a v omezené míře, nebo by jím měly být postiženy všechny postavy, čímž by se stalo určujícím prvkem hry.
Druhá válka o svět – snová realita
Oba popsané prvky jsem použil ve druhé části své kampaně „Druhá válka o svět“. Níže popsané řešení berte jako jednu z mnoha možností využití společného snění ve hře.
Kampaň začala popisem běžného pondělí jednotlivých postav, které se navzájem neznaly. Nestalo se nic zvláštního a večer šly všechny postavy normálně spát. Druhý den byl jiný – nezávisle na sobě se probudily do mlhavého dne, všechny zvuky byly tlumené nebo chyběly úplně, nefungovalo rádio, lidé na ulici měli nevýrazné tváře a všechny nápisy byly rozmazané nebo nečitelné. Na první pohled bylo jasné, že se děje něco nezvyklého.
Třetí den byl opět normální – jen s tím rozdílem, že se postavy domnívaly, že je středa, ale po několika zmatcích zjistily, že je teprve úterý. Vcelku rychle jim došlo, že předchozí den se tedy musel odehrát ve snu a nebyl skutečný. Večer si opět šly lehnout.
Další den byl opět snový – hráčům velmi rychle došlo, že v této snové realitě nemá smysl pokoušet se o normální jednání, protože ho nebyli schopni – nikdo jim neodpovídal, v mlze ztráceli orientaci a nebyli schopni se ani dostat na správné místo. Jedna z postav zabloudila a ani se nedokázala vrátit zpět, takže se ke spánku musela uložit na ulici.
Pátý den byla normální středa – hráčům už bylo jasné, že se sudé dny odehrávají pouze ve spánku, ale stejně byly nepříjemné – celodenní bloudění se projevilo únavou ve skutečném světě, navíc se pokoušeli zjistit příčinu svého stavu.
Tímto způsobem hra chvíli pokračovala, přičemž se v reálném světě stále více projevovala zmatenost, podrážděnost a únava postav, která pro jejich okolí neměla žádnou zjevnou příčinu. Pokud se někomu svěřily, dostalo se jim ujištění „všechno bude dobré“, které se stávalo pro postavy stále více frustrujícím.
Následně se stále více pokoušely se ze svých snů probudit, nebo udělat něco nečekaného, co by normálně neudělaly – třeba napadnout náhodného kolemjdoucího člověka – ve snu tvora bez tváře. Při těchto pokusech se už začaly probouzet, ale nikoliv v posteli, ale venku na ulici, nebo v cizích domech. Hráči opustili původní představu, že jde pouze o sny, a teď svůj stav začali považovat za náměsíčnost, která byla potenciálně velmi nebezpečná. Také se začala zkracovat snová fáze díky jejich aktivním pokusům se probudit, ale zároveň narůstalo vnější nebezpečí – tvorové bez tváře je začali ohrožovat, postavy se probouzely na ulicích před jedoucími auty a podobně.
Noční vycházky samozřejmě vedly k nezbytným reakcím okolí – jedna z postav byla mladá dívka, která dostala od svého otce zákaz vycházení. Když se probudila v pokoji, který nepoznávala, snažila se utéct a při tom zaútočila na člověka bez tváře, který se po probuzení ukázal jako člen rodiny. Lidé v okolí postav se od nich začali distancovat a považovat je za nebezpečné. Případné otázky členů rodiny a přátel jen prohlubovaly frustraci, protože jediné vysvětlení, které postavy měly – totiž snaha vyhnout se nebezpečí ve snovém světě – byly přijímány jako projev nervové poruchy nebo přímá lež. V jednom případě napadla dívka ze slušné rodiny policistu na obchůzce, protože v jejím snu šlo o tvora bez tváře, který ji sledoval. Z pohledu policisty to dávalo jasný smysl – viděl dívku v noční košili ozbrojenou kordem, která zmateně bloudí po ulicích, a tak se ji snažil zastavit.
V mezičase došlo ke kontaktu postav – pokud šly ve snu do koupelny, viděly v zrcadle postavu jiného hráče (která byla v koupelně také – ranní, případně večer hygiena mi v tomto případě posloužila jako vhodná synchronizace). Dokonce spolu mohly mluvit jakoby přes sklo, ale samozřejmě při pokusu „probourat se na druhou stranu“ došlo k probuzení u rozbitého zrcadla s pořezanou rukou – další důkaz pro členy rodiny, že dotyčná postava jedná iracionálně a žije ve svém vnitřním světě.
Následně se postavy potkávaly i na svých cestách ve městě, přestože jedna se vyskytovala v Berlíně a druhá v Londýně (případně třetí v Praze). Pak spolu vedly řeč. Jedna z postav byla dcerou primáře psychiatrické léčebny, takže v dobré víře šla za svým otcem. Asi si dovedete představit, jak to vypadalo, když mladá dívka oblečená pouze ve spodním prádle (nic jiného nedokázala ve své skříni najít) tvrdí svému otci – psychiatrovi, že ji pronásledují lidé bez tváře a že to můžou dokázat její dva společníci, dívka z Berlína a muž z Londýna, kteří přišli s ní – a které samozřejmě nikdo jiný neviděl. Následovalo další vyptávání, které nikam nevedlo, a pak zákazy. Ovšem když postava při probuzení zjistí, že za dveřmi zřejmě hoří, a domyslela si, že sama mohla omylem založit požár, stejně došlo k opouštění domu oknem.
Díky kontaktu ve snech postavy i hráči zjistili dvě skutečnosti – jednak že se doopravdy domlouvají na dálku s reálně existujícími lidmi a pak že nebezpečné jevy, které je ohrožují a před kterými jsou nuceni utíkat, se stupňují. Také znali mechanismus probuzení – muselo jít o opravdu rizikovou situaci, ale podstoupit ji dobrovolně znamenalo hazardovat se svým životem. Opět jejich chování naprosto jasně odpovídalo závěrům, které si o svém stavu udělali, a pomáhalo, ale lidem v okolí připadalo jako šílené. Také se postavy přestaly svěřovat svým přátelům a rodině a své postřehy si vyměňovaly jen mezi sebou. To vedlo k posilování vědomí vlastní výjimečnosti, odtržení od ostatních a v důsledku i k prohlubování jejich stavu.
Nakonec se jim podařilo se fyzicky sejít, napřed se dva setkali v Berlíně a pak se všichni sešli v Praze, přičemž první dvě schůzky nebylo příliš jasné, jestli se už sešli doopravdy nebo jen ve svých snech.
Také je kontaktoval člověk, který jim dal vysvětlení jejich stavu – jsou citliví na záření nového vysílače, který má sloužit k technické telepatii, a proto mají možnost vstoupit do služby jedné organizace. Druhou volbou je pak stupňování šílenství a následná smrt při nehodě nebo sebevražda – určitě už slyšeli o podobných nehodách.
Všichni až na jednoho hráče se celkem pochopitelně rozhodli nabídku odmítnout, protože jim přišla jako vydírání (a také o nic jiného nešlo, dotyčná organizace byla skupinou SS). Postava jediného hráče, který se rozhodl nabídku přijmout, byla za okamžik zastřelena svým kolegou. (Tuto část kampaně hrály dvě oddělené skupiny.)
Při dalším průzkumu se postavy dozvěděly umístění vysílacích stanic. Také zjistily, že se do snu můžou dostat vlastní vůlí a mohou provádět určité změny, které se projeví jinou změnou v realitě. Fakticky tedy nahradily jedno nebezpečí jiným, které však mohly se svými prostředky zvládnout, a po probuzení zjistily, že překonaly původní nebezpečí, ačkoliv nevěděly přesně jak.
Nakonec obě skupiny provedly útok, každá na jednu vysílací stanici. Z důvodů, které hráčům zůstaly prozatím utajeny, byly jejich útoky synchronizovány s jinými skupinami. Důležité bylo, že od té chvíle se jejich sny přestaly objevovat – a také přišli o svou schopnost měnit realitu. Některé z postav se pak pokusily vrátit se ke svému předchozímu životu, ale vliv svého chování v předchozích týdnech nedokázaly tak snadno smazat, takže když se následně vyskytly další potíže, bylo pro některé nejjednodušší se opět setkat se svými společníky a podniknout akci společně.
Závěr
Jak jste viděli, použil jsem sny a stupňující se šílenství jako hlavní zápletku. Hráči velmi rychle zjistili, že jejich postavy duševně přechází mezi dvěma světy, a odpovídajícím způsobem reagovali. Tím však vnikal pocit odcizení od okolního světa, který jim nerozuměl a jejich stav považoval za duševní poruchu. Nakonec se naučili své postižení v mezích možností zvládat a dokonce ho využít i jako výhodu proti jeho původcům, čímž se ho zbavili – ale také přišli o své nadpřirozené schopnosti. Vedlejším efektem bylo navázání kontaktu na velkou vzdálenost a spojení do jedné skupiny, které by se jiným způsobem realizovalo jen velmi obtížně.
Komentáře
Počet komentářů: 0 | Přidat komentář »
K příspěvku zatím nikdo nepřidal komentář – buďte první!