Pan vrchný, trochu šialenstva…

Šialenstvo. Toto slovo ma pre mna zvlaštnu trpkosladkú príchuť.

V realite je vo svojich oboch formách, ktoré rozvediem daľej, desivé, ale v hrách sa ním rád zaoberám. Pekne v bezpečí simulovaného sveta. Zaujíma ma ako hráča a aj ako gamemastera. A prečo?

Racionálno používame ako gamemastri často ako koľajnice, ktorými vedieme ľudí tam, kam chceme. Ako hráči sa ním obrníme v snahe prežiť čo najdlhšie.

Akcia má následok protiakciu, motívy ľudí sú obvykle ak nie logické, tak aspoň po ich odhalení sa dajú činy aktérov do značnej miery logicky zdôvodniť a predpovedať. Hra do istej miery v tomto prípade stráca čaro neznámeho. To je ale samozrejme v poriadku.

Racionálno potrebujeme ako spoľahlivú oporu príbehu, keďže je dobré, ak sa hráči majú čoho chytiť ako betonovej steny. Vedia ako pokračovať, súslednosť činov im zvýsi uveriteľnosť hry a môžu sa čiastočne spoľahnúť na to, že ich akcie budú mať predpokladaný účinok (a určite aj pár totálne nečakaných, ale po preskúmaní viacmenej logických). Rizikom však je, že tá stena sa časom stane – keď pojdeme pozdĺž nej príliš dlho – nudná. Príbeh sa bude dať predpovedať dopredu a klišé v ňom použité časom znechutia aj otrlých.

Jasné, do podobných nepríjemných situácií, kedy hráči zaspávajú pri hraní alebo potajme tlčú čelom o stenu, sa aspoň trochu schopný gamemaster dostane len veľmi málokedy. Má plno možností, ako predpovedateľnosť príbehu narúšať, ako ho robiť zaujímavým aj mimo toho, že len nechá do príbehu zasiahnuť hráčov vo vačšej miere ako hodom na útok či iniciatívu. Dávkovanie informácií, zavádzanie a správne dávkovanie akcie a pokoja tak, ako to práve danej skupine vyhovuje.

Ja by som však chcel poukázať na dalšiu možnosť, ako hru ozvláštniť. Zmeňte tú stenu fŕkancami krvi a iných telesných tekutín. Vyryte do nej škrabance zlámanými nechtami a kde tu prerazte otvor na druhú stranu do sveta, ktorý je mimo naše chápanie. Pozrite sa na zúbky šialenstvu. Môžu byť ostré s chvejúcim sa masom v medzierkach, zovreté v kŕči zúrivosti. Alebo dokonalé a krásne, odkryté v bezchybnom úsmeve tridsiatichšiestich perál.

Trpké ako ostrie na jazyku

Prvým druhom šialenstva je priama zúrivosť pomätenca, čo sa chechtajúc odrezanými perami a s krvavým sekáčom v ruke raduje z vraždenia a mučenia bez motívu. Tento druh je nápadný s okamžitým účinkom ako klaun, čo vyskočí z narodeninovej torty s motorovou pílou. Jeho zmysel spočíva v bezprostrednom šokovaní hráčov. Tento typ je používaný častejšie, aj zakomponnovať ho do RPG je podstatne ľahšie (občas sa tak automaticky správajú postavy, keď navštívia romantický ples upírov, benefičný večierok trolov alebo škôlku malých goblinov).

„Pomaly navyknúť hráčov na to, že popisujete zdanlivo nepodstatné detaily okrem toho, čo práve riešia.“

Pridať jedného alebo viacerých psychopatických vrahov je možné do krátkych hier alebo aj ľubovolnej kampane. Sci-fi, fantasy alebo realita, tam všade nájdete miesto na vloženie šialenstva, kedže je súčasťou nás, ľudí. Na posilnenie tohoto zjavného šialenstva sú vhodné farbisté opisy a akčná atmosféra v rýchlych scénach. Takmer vždy je tu nejaký hmatateľný nositeľ nenormálnosti, ktorý je po vačšinu hry oddelený od postáv. Ide o externý element, bytosť či entitu, s ktorým sa postavy potýkajú. Niekto, na koho sa možu uprieť a cítiť strach z jeho činov. Ideálne to pocítia, ak jeho rukou stratia niekoho im blízkeho. Vtedy sa postavia ako zástupcovia normálnosti do kontrastu so šialenstvom niekoho cudzieho a pravdepodobne sa budú snažiť navrátit svet do normálnosti. Takže nešetrite filmovými efektami, gore a záhradnickým náčiním. Inšpirácií nájdete dosť v hollywoodskych horroroch.

Sladké ako ópiový kúpeľ

Druhý druh šialenosti je nenápadnejší. Všimnúť si ho je náročnejšie, ale odplatí sa vám za to iným pocitom hrôzy. V ideálnom prípade si ho poslucháč-divák najprv ani neuvedomí, len podvedomie mu našepká, že niečo je tu divné. Ako kratučký pohyb zachytený len kútikom oka.

Často ho používajú ázijské hororové filmy a budujú ním atmosféru hrôzy odlišnú od násilného prvého druhu. Typické sú duchárske príbehy alebo narušenie reality a kauzality nášho sveta bez nejakého podrobného vysvetľovania, čo je vlastne ich príčinou.

Radšej vám tento druh priblížim na príkladoch, ako by som mal pracne hľadať jeho definíciu. Predstavte si, že sa zrazu ľudia, ktorých stretávate na svojich potulkách, začínajú správať zvláštne. Občas na krátky okamih robia veci, ktoré možete označiť iba ako za choré, šialené a absurdné. Je jedno, čo spôsobuje túto zmenu. Čarodejova kliatba, prienik Pána mŕtvych do nášho sveta, blížiaci sa Armageddon, mutujúci vírus meniaci psychiku alebo vplyv testov mimozemštanov na ľuďoch:

Patria sem taktiež veci v prostredí, ktoré odporujú tomu, na čo sme zvyknutí a čo považujeme za reálne a ktoré sa netýkajú priamo iných ľudí:

Keď sú tieto informácie dávkované do vedomia hráča postupne a sú v ňom udržované kolísaním príbehu medzi normálnymi situáciami a tými, čo sú nesprávne, odmenou je pocit nepokoja a neistoty dokola sa kŕmiacich samými sebou. Napätie z toho vzniknuté hráčov prilepí na stoličky. Spochybňovanie vlastných zmyslov a vlastnej príčetnosti. Nasleduje rozmýšľanie, či vlastne ja nie som úplny blázon v normálnom svete.

  • lízanie rozbitého pohára ako zmrzliny
  • sprchovanie sa vo fontáne
  • skrývanie sa pred slnkom z obavy pred zhorením
  • venčenie psa bez psa
  • pirule rôznych druhov chrúmané ako cukríky
  • lezenie na stožiar vysokého napätia a oberanie jabĺk
  • likvidovanie práve nakúpených potravín v drtiči odpadkov
  • sadenie príborov na záhrade
  • skočenie pod autom v snahe zachrániť neexistujúcu osobu
  • chodenie v dokonalom obleku bez topáno
Atmosféru takéhoto druhu však treba budovať postupne. Pomaly navyknúť hráčov na to, že popisujete zdanlivo nepodstatné detaily okrem toho, čo práve riešia.

Chýbajúci kanálový poklop. Kytica ruži rozšľapaná na chodníku. Chladne a priamo do očí sa pozerajúci neznámy okoloidúci.

Postupne tie obrazy stupňovať a možno na vrchole príbehu končiť v orgii násilia prvého druhu (trebárs priamo medzi postavami). Skúsiť vymyslieť ako twistnúť práve tie najbežnejšie veci do pokryvenej podoby. Ak je šialenstvo náplňou kampane, tak sa oplatí postupne presvedčiť postavy, že ich klamú zmysly. Prejsť k poznaniu, že svet sa mení a len oni si zachovávajú zdravý rozum ako svedkovia jeho konca. A nakoniec skončiť v pochopení, že to bolo inak a že sa už vlastne dávno zbláznili.

Takže nebojte sa otvoriť šialenstvu a vtiahnuť do neho ostatných hráčov. Tá červená kvapka, čo práve teraz vyteká z dolného rohu obrazovky a páchne po medi, sa vám iste iba zdá.

Komentáře

K příspěvku zatím nikdo nepřidal komentář – buďte první!

Napsat komentář

Drby ze světa RPG

21. leden 2012 – Upoutávka na 30. číslo

Vložil(a) Alef0 v 15.42 hodin.

V únoru vychází 30. číslo Drakkaru. Stáhněte si upoutávku se seznamem přislíbených článků. Tři články, dvě dobrodružství, povídka a mnohem víc!

6. prosinec 2011 – Vychází 29. číslo

Vložil(a) Alef0 v 16.33 hodin.

Aktuální číslo se znovu věnuje magickým předmětům a popisu tvrze pro Dračí doupě 2, přináší pohledy na světy Mutant Chronicles a Clive Barkera, vypráví, jak se hrává v Německu Das Schwarze Auge a jaké to bylo na letošním veletrhu deskovej v Essenu a přináší tři různorodé dobrodružství pro rozliční systémy.

http://drakkar.rpgplanet.cz/vydani/listopad-2011-29

15. říjen 2011 – Vychází 28. číslo

Vložil(a) Alef0 v 19.01 hodin.

Aktuální číslo se věnuje magickým předmětům pro Dračí doupě 2, slovanským runám pro vědmáky v tomtéž systému, poskytne informace v obsáhlém článku o žánru pulp a o jedné historické bitvě a ukáže vám dobrodružství s Bludičkami aplikovatelné v rozličných systémech.

http://drakkar.rpgplanet.cz/vydani/rijen-2011-28

Zobrazit více »