<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Drakkar &#187; Lukáš „Zayl“ Dubský</title>
	<atom:link href="http://drakkar.rpgplanet.cz/autor/zayl/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://drakkar.rpgplanet.cz</link>
	<description>Internetový dvouměsíčník o RPG hrách</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Dec 2011 14:20:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Recenze hororů</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/film/recenze-hororu</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/film/recenze-hororu#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 14:04:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[Film]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=835</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/film/recenze-hororu/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rozhovor s Erricem</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-erricem</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-erricem#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 13:15:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rozhovor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=798</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-erricem/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vliv demokratičnosti režimu na hraní RPG</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/vliv-demokraticnosti-rezimu-na-hrani-rpg</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/vliv-demokraticnosti-rezimu-na-hrani-rpg#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 11:54:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=704</guid>
		<description><![CDATA[Pokud se případný čtenář tohoto článku nezalekl ne příliš zábavně vyhlížejícího titulku, může na tomto místě získat stručné informace o nedemokratických režimech. Nedemokratické režimy patří k důležitým výzkumným disciplínám v rámci politologie. V tomto článku bych chtěl představit některé hlavní prvky totalitních a autoritativních režimů a především poradit Gamemasterům, jak tyto prvky zasadit do jejich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pokud se případný čtenář tohoto článku nezalekl ne příliš zábavně vyhlížejícího titulku, může na tomto místě získat stručné informace o nedemokratických režimech. Nedemokratické režimy patří k důležitým výzkumným disciplínám v rámci politologie. V tomto článku bych chtěl představit některé hlavní prvky totalitních a autoritativních režimů a především poradit Gamemasterům, jak tyto prvky zasadit do jejich RPG světa.</p>
<p>Na prvním místě musím prohlásit, že se zde nebudu zabývat problematickým pojmoslovím, které objasňuje rozdíly mezi různými typy režimů (jako jsou například tyranie, despocie, autarchie či absolutismus). Pro účely téhle práce by to bylo zbytečné. Zaměřím se proto pouze na dva pojmy, se kterými se pracuje v současných politologických diskusích o diktaturách. Jedná se o pojmy <em>totalitní</em> a <em>autoritativní režim</em>. Tyto dva pojmy se velice často zaměňují. Zvláště v médiích je pojem <em>totalitní režim</em> velice oblíben. Není divu – slovo totalitní je velice úderné a to je právě to, co novináři potřebují. Ovšem i z úst mnohých politiků slyšíme často věty ve stylu „Po pádu totality v roce 1989…“. Tato věta je však zcela nesmyslná, jelikož komunistický režim, který v Československu byl v roce 1989 rozhodně nelze označit za totalitní. Možná si řeknete, že se jedná pouze o hru se slovy, ale myslím, že kdybyste člověka žijícího v autoritativním režimu přestěhovali někam, kde vládne tvrdá totalita, tak by vám nejspíš moc nepoděkoval. Skutečný totalitarismus můžeme v dějinách najít jen velice ojediněle – za typický příklad můžeme považovat Hitlerovu Třetí říši, Sovětský svaz za vlády Stalina, Kambodžu v období vlády Rudých Khmerů a ze současných států například Severní Koreu. <em>Autoritativní režimy</em> patří také k nedemokratickým režimům, avšak obvykle je v nich mnohem menší míra represí a obyvatelům těchto zemí jsou zaručeny určité osobní svobody.</p>
<p>Ještě předtím než se pokusím uvést základní prvky totalitarismů do kontextu RPG her, musím čtenáře seznámit se dvěma přístupy ve vnímání totalitarismu. Převažující přístup zastupují tzv. <em>modernisté</em>. Ti tvrdí, že za totalitní lze považovat pouze diktatury od 20. století, jelikož předtím neměli diktátoři technické prostředky k tomu, aby si dokázali obyvatelstvo podmanit. Vyjímají tak ze skupiny totalitarismů všechny středověké absolutismy či starověké orientální despocie.</p>
<p>Vzhledem k tomu, že velká část her se zaměřuje na fantasy prostředí, bude pro nás důležitější přístup druhý, který zastávají tzv. <em>primordialisté</em>. Ti jsou přesvědčení, že totalitarismus je starý jako sám společenský řád. Pro primordialisty jsou důležité především psychologické kořeny totalitarismu. Tento přístup nám umožní aplikaci na celou škálu RPG světů – od klasického Dračího doupěte přes hry odehrávající se v současnosti až po světy zasazené ve vzdálené budoucnosti.</p>
<h3>Rysy totalitního režimu</h3>
<p>Jednotlivých klasifikací totalitních režimů je celá řada. Já se v tomto článku přidržím šestibodového katalogu hlavních rysů totalitarismu, který definovali američtí politologové Carl Joachim Friedrich a Zbigniew Brzezinski.</p>
<p>Prvním velice důležitým bodem je <strong>přítomnost určité oficiální ideologie</strong>, která prostupuje všechny sféry lidského života. Pokud hrajete ve světě inspirovaném současností či budoucností, můžete čerpat náměty z klasického románu George Orwella 1984. Lépe popsaný totalitarismus snad nikde jinde nenajdete. Pro ty, jejichž světy jsou více mysteriózní, pak může být dobrou inspirací film Terryho Gilliama Brazil.</p>
<p>Ovšem i v klasických fantasy RPG lze tento bod využít v dobrodružstvích či taženích. Spíše než složitě vykonstruovanou ideologii je vhodnější použít náboženství. Takové náboženství si nelze představit jako nějakou sérii doporučení či rad. Musí se jednat o dogmatická a fanaticky uplatňovaná pravidla, která budou řídit životy všech lidí od bohatých šlechticů až po ty nejchudší rolníky. Ve fantasy světě může být zajímavé zaměřit tato pravidla například proti kouzelníkům, kteří by stáli na okraji společnosti a byli stíháni za svoji schopnost kouzlit. Ideologie ve fantasy RPG může být namířená třeba i proti nehumanoidním bytostem nebo některým konkrétním rasám (skřeti, orkové, ale i trpaslíci nebo elfové atd.). Důležité je, aby vedoucí představitelé státu (města nebo jiného uskupení) používali tuto ideologii či náboženství k legitimizaci svých nároků na absolutní moc. Pro GM by neměl být žádný problém vymyslet vhodné tažení. Navíc se zde nabízejí hned dvě varianty – družina může stát na straně náboženských fanatiků, či vést povstání proti nim. V druhém případě musí počítat s velmi ztíženými podmínkami a vysokou úmrtností.</p>
<p>Druhý základní prvek totalitních režimů je, že <strong>veškerý společenský život ovládá jedna masová strana</strong>. Stejně jako v předchozím bodě platí, že u fantasy her se bude jednat o církev. Tato církev musí splňovat určité nároky. V jejím čele by měl stát pouze jeden vůdce, který bude prostředníkem boha na zemi. Obvykle tuto funkci zastává král nebo jiný světský vládce země (kníže, císař atd.). V případě, že má církev takovou moc, že ani nepotřebuje požehnání nějakého světského vládce, může stát v čele země velekněz. Církev by kromě silného vůdce měla mít i propracovanou hierarchii. V každém kostele by tudíž měli duchovní vědět, jaké mají pravomoce, komu jsou podřízeni a o čem mohou rozhodovat. Precizní hierarchie by ale neměla znamenat, že příslušnost k církvi bude jen pro „vyvolené“. Právě naopak. Pokud chce mít církev co největší moc, musí oslovit všechny vrstvy obyvatelstva. I když budou církevní představitelé hrát ve státě hlavní roli, je pravděpodobné, že budou mít k ruce i realizátory moci, jako jsou třeba starostové. Ti však nebudou mít reálnou moc, budou pouze vykonávat příkazy udělené duchovními. Hlavním mottem v těchto případech bývá „mimo církev není pravdy.“</p>
<p>Pro postavy bude důležité, aby měly kontakty s některými představiteli církve, protože jinak se k důležitějším úkolům nedostanou. Vesničané si třeba na zabití vlkodlaka vždy najmou radši dobrodruhy, jejichž umění je posvěceno církví, než rouhače, kteří si už ani nepamatují, jak vypadá kostel zevnitř. Na nižších úrovních se budou postavy setkávat spíše se světskými realizátory církevní moci.</p>
<p>Třetím bodem Friedrichova a Brzezinského katalogu je <strong>absolutní kontrola státu nad ozbrojenými silami</strong>. V kontextu výše nastíněných možností vlády je tato situace lépe představitelná ve státě, kde je oficiálně nejvyšším představitelem světský panovník. Ten může být zároveň nejvyšším velitelem celého vojska. U velkeněze je obtížněji představitelné, že by stál v čele vojska táhnoucího do boje. V případě, že je v čele státu duchovní představitel, je vhodnější, aby armádě veleli vojenští důstojníci, kteří jsou ale pečlivě vybráni duchovními, tak aby nehrozilo, že se jednoho dne postaví armáda proti církvi.</p>
<p>Pokud budou chtít postavy vstoupit do armády, měly by aktivně podprovat církev, jinak nemají mnoho šancí na přijetí. Důležité je hráče upozornit, že vstupem do armády (nebo přímo do hierarchie samotné církve) se de facto vzdávají svobodného uvažování a všechnu svoji činnost budou muset podřídit zájmům církve. Pokud budou dobrodruzi stát proti církvi, budou členové armády jejich nejčastějšími protivníky. A vzhledem k tomu, že do armády nemůže vstoupit jen tak někdo, budou to poměrně silní protivníci.</p>
<p>Čtvrtý bod charakteristiky se trochu vymyká aplikaci na fantasy světy. Jedná se o <strong>totální kontrolu nad masovými sdělovacími prostředky</strong>. Takto definovaný bod je ve fantasy světě neuplatnitelný, jelikož prostředky masové komunikace v těchto světech GM obvykle nevyužívají. Přesto by se i v oblasti komunikace měli církevní představitelé pokoušet dosáhnout úplné kontroly. Mohou tedy například vylepovat různé pamflety a oznámení na veřejných prostranstvích jako jsou tržiště, náměstí či kostely. Velkou váhu při manipulaci obyvatelstva mohou mít oznámení o zrádcích a kacířích vylepené na hojně navštěvovaných místech. Zajímavým nástrojem teroru může být třeba povinné sledování poprav zrádců či upalování kacířů a čarodějů. Takový krok vyvolá v lidech velký strach, ale u některých jedinců může veřejná exekuce vyvolat pocit hromadně sdíleného zážitku podobnému dnešnímu kinu či divadlu.</p>
<p>Divadlo je pak samostatnou kapitolou. Velkou váhu by měla hrát duchovní představení, která jsou předváděna v kostelech a jejichž obsah je ve shodě s oficiální ideologií. Žádná kamenná divadla by neměla být povolena a pokud nějaké bude existovat, tak bude velice přísně kontrolováno, co se v něm hraje. Při troše nepozornosti by se totiž takové divadlo mohlo stát vhodným nástrojem proti duchovenstvu. Světské hry by tedy měly být uváděny jen kočovnými kejklíři na tržištích či náměstích.</p>
<p>Podle pátého bodu katalogu existuje v totalitních režimech <strong>propracovaný systém fyzické a psychologické kontroly společnosti prostřednictvím tajné policie</strong>. Zde je znovu aplikace poněkud obtížná, ale jisté je, že i církev ve fantasy světě si je vědoma nutnosti mít na všech možných místech tajné agenty. Ačkoliv církev kontroluje téměř veškerý společenský život, jsou i místa, kde její vliv klesá. Mám tím na mysli především domácnosti a hospody. Zatímco do domácností se ani tajní agenti nemají šanci dostat, v hostincích může mít církev se svými agenty úspěch. Pro postavy to znamená, že si budou muset dávat hodně velký pozor, o čem se v hostinci baví a s kým se dají do řeči. Zvlášť velký pozor by si hráči měli dávat na hostinské, kterým dost často nezbývá nic jiného než s církevními představiteli spolupracovat, protože jinak by jim hrozilo uzavření hostince. Z výše uvedeného vyplývá, že bavit se o tajných plánech nad dobrým pivem se často rovná pokusu o sebevraždu.</p>
<p>V terorizování obyvatel by měla hrát velkou roli i městská stráž. Jejím hlavním úkolem bude udržet ve městě pořádek, ale zároveň nahnat strach obyvatelům, aby tím už v zárodku zlikvidovali jakékoliv myšlenky na vzpouru proti vládnoucímu duchovenstvu. Z toho vyplývá, že rozhodně není vhodné vyvolávat ve městě nějaké nepokoje, protože právě městská stráž patří k elitním oddílům vojska. Navíc jejich pravomoci nejsou nijak přesně vymezené a na občasné úmrtí vězně při výslechu se nijak nehledí.</p>
<p>Posledním prvkem totalitních režimů je <strong>centrální řízení a kontrola ekonomiky</strong>. Tento bod je ovšem sporný a mnozí politologové nepovažují centrální řízení ekonomiky za podmínku, aby mohl být režim označen za totalitní. Na fantasy svět je velice těžké centrálně plánované hospodářství naroubovat. Církev jen těžko bude kontrolovat drobné rolníky hospodařící na svém políčku nebo trhovce, kteří se prodejem svého zboží jen ztěží uživí. Ovšem vliv na zásadní oblasti hospodářství si bude chtít udržet. Za zásadní oblasti ve fantasy světě lze považovat obchod s obilovinami, pivovarnictví (případně vinařství), a pokud je země ve válce, důležitými se stávají i kováři a zbrojíři.</p>
<p>Těchto šest bodů jsem se pokusil aplikovat na režimy ve fantasy světech, které se podobají dnešním totalitním režimům. V úvodu článku jsem se zmiňoval i o režimech autoritativních. Ty zde nebudu nijak podrobně rozebírat. Pro všechny GM, kterým by se zdála hra v totalitarismu příliš tvrdá a pro hráče náročná, mohou zvolit právě mírnější formu diktatury, kterou představuje autoritarismus. Stačí, aby ve všech rozebíraných bodech zmírnili přístup vládnoucí skupiny, a vznikne jim celkem obstojně fungující autoritativní režim.</p>
<p>Pokud vás tento článek inspiroval k vytvoření světa postaveného na nedemokratických principech, prodiskutujte jeho využití nejprve se všemi hráči, jelikož ne každému musí takový svět vyhovovat. Hraní v totalitarismu klade na hráče vysoké nároky. Musí být přesní ve svém roleplayingu a také si musí vybudovat odolnost proti neustálému stresu plynoucímu z pronásledování (pokud nejsou na straně vládnoucí vrstvy). Velké nároky tato hra klade i na GM, protože bude muset mít velmi pečlivě propracované pozadí a strukturu církve, přestože velkou část těchto informací se hráči nikdy nedozví. Každopádně pokud se GM povede všechny prvky do svého světa integrovat, čeká na hráče mimořádný zážitek, který může ozvláštnit mnohdy stereotypní hru.</p>
<p>Pokud vás teorie nedemokratických režimů zaujala, pak vám mohu doporučit knihu <em>„Teorie a praxe totalitních a autoritativních režimů“</em> od politologů Stanislava Balíka a Michala Kubáta. Přestože se jedná o odborný text, je kniha velice čtivá a naleznete v ní mnoho užitečných informací, které jsem hojně využíval i při psaní tohoto článku.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/vliv-demokraticnosti-rezimu-na-hrani-rpg/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Krutý osud</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruty-osud</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruty-osud#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 11:07:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[Povídky]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=675</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruty-osud/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rozhovor s šéfredaktorem</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-sefredaktorem</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-sefredaktorem#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 13:45:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rozhovor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.martinmajer.net/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[Pokud vás zajímá, jak Drakkar vzniká, jaká je jeho budoucnost a jaká je historie jeho vzniku, tak nepřehlédněte tento rozhovor s RomiKem, který vám jakožto šéfredaktor dá nahlédnout do redakční „kuchyně“. Mohl bys stručně představit internetový projekt Drakkar? Drakkar je internetový časopis, který vychází jednou za dva měsíce a měl by zaplnit mezeru v RPG časopisech. Co [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { text-indent: 1cm; margin-bottom: 0.21cm; background: transparent; text-align: justify; widows: 2; orphans: 2; page-break-before: auto } 		P.western { font-family: "URW Palladio L"; font-weight: normal } 		H2 { margin-bottom: 0.21cm; page-break-before: auto; page-break-after: avoid } 		H2.western { font-family: "URW Bookman L"; font-size: 14pt; font-style: normal; font-weight: normal } 		H2.cjk { font-family: "Andale Sans UI"; font-size: 14pt; font-style: italic; font-weight: bold } 		H2.ctl { font-family: "Lucidasans"; font-size: 14pt; font-style: italic; font-weight: bold } 		STRONG { font-weight: bold } -->Pokud vás zajímá, jak Drakkar vzniká, jaká je jeho budoucnost a jaká je historie jeho vzniku, tak nepřehlédněte tento rozhovor s RomiKem, který vám jakožto šéfredaktor dá nahlédnout do redakční „kuchyně“.</p>
<p><strong>Mohl bys stručně představit internetový projekt Drakkar?</strong></p>
<p>Drakkar je internetový časopis, který vychází jednou za dva měsíce a měl by zaplnit mezeru v RPG časopisech.</p>
<p><strong>Co bylo impulsem k založení Drakkaru?</strong></p>
<p>Ta myšlenka tady byla už dlouho, ale když jsem si v úvodníku posledního Dechu Draka přečetl, že se slučují s Pevností, tak mi to začalo vrtat hlavou. Nadhodil jsem myšlenku založení internetového časopisu o RPG Vitusovi, když byl v Plzni, a on souhlasil, že se bude na projektu podílet. Tak jsem založil na RPG fóru v sekci RomiKovy družiny diskuzi, do které ale začali přispívat i ostatní uživatelé RPG fóra jako Wan-To nebo Gran. Tak se vytvořila nová redakce a pak vyšlo první číslo.</p>
<p><strong>Takže s tím prvotním nápadem založit časopis o RPG hrách jsi přišel ty?</strong></p>
<p>Myslím, že asi ano, protože tu diskusi o Drakkaru jsem založil já.</p>
<p><strong>Proč byl vlastně časopis nazván Drakkar a čí to byl nápad?</strong></p>
<p>Já osobně nejsem vůbec dobrý ve vymýšlení názvů, takže jsem udělal volnou diskusi. Návrhů bylo opravdu hodně, takže jsem pak udělal anketu. Stále jsme se ale nemohli dohodnout, až pak Vitus ze srandy napsal, ať tomu říkáme třeba Drakkar. A jak jsem psal již v úvodníku prvního čísla, tak slovo Drakkar má i dobrý význam. Stejně jako Vikingové na svých drakkarech šířili obchod a vědění, tak i Drakkar se snaží přinášet zajímavé články, takže to jméno je myslím přiléhavé. Navíc se slovo Drakkar dobře vyslovuje a je takové úderné.</p>
<p><strong>Drakkar má za sebou 4 vydaná čísla. Máš na nějaké ohlasy od čtenářů?</strong></p>
<p>Tak se zpětnou vazbou zatím příliš spokojen nejsem. Po vydání každého čísla založím diskuzi na RPG fóru a do budoucna plánujeme i zavést diskusi přímo na stránkách Drakkaru. Ale ta zpětná vazba by se mohla zlepšit. Vždycky je několik lidí, kteří na RPG fóru zpětně zhodnotí celé číslo, ale doufám, že jich bude víc. Na první číslo časopisu bylo reakcí hodně. Teď už si čtenáři navykli na to, co jim Drakkar přináší a téměř bez připomínek to přijímají. Byl bych rád, kdyby si čtenáři řekli, které články chtějí, abychom je mohli případně zařadit. Chtěli bychom vycházet čtenářům vstříc víc než třeba taková Pevnost.</p>
<p><strong>A jak jsi ty osobně spokojen s kvalitou časopisu?</strong></p>
<p>Tak já si Drakkar vždycky rád přečtu, ale vzhledem ke svému perfekcionismu si myslím, že je pořád co zlepšovat. Na druhou stranu lidi, co dělají Drakkar, to dělají zadarmo, z radosti. Takže pomalu zlepšovat, ale na nikoho netlačit.</p>
<p><strong>S tím souvisí moje další otázka. Drakkar se prezentuje jako otevřený projekt. V čem ta otevřenost spočívá?</strong></p>
<p>Znamená to, že v podstatě kdokoliv může přijít a říct, že chce zkusit napsat do Drakkaru článek. A je velká šance, že ten článek v Drakkaru vyjde. Pokud by nebyl dostatečně kvalitní, tak se redakční rada pokusí autorovi poradit, co zlepšit nebo jak článek přepsat. Jednoduše řečeno: i noví autoři či ilustrátoři, kteří nikdy nic nepublikovali, mají šanci se v Drakkaru prosadit.</p>
<p><strong>Jak funguje schvalování článků v redakční radě?</strong></p>
<p>Zatím to funguje tak, že se články shromáždí u mě, takže jejich kvalitu posuzuji já nebo pak korektoři. Jakmile se ale dostaneme do předstihu, tak bych chtěl, aby se o jednotlivých článcích více diskutovalo.</p>
<p><strong>Drakkar se snaží být pokud možno bezsystémový. Jak se to daří a jaké jsou na to ohlasy?</strong></p>
<p>Drakkar je nezávislý na konkrétním RPG systému. Nejsme placeni Altarem ani nikým jiným. Přinášíme recenze na různé RPG systémy a do budoucna bychom se chtěli věnovat nejen fantasy ale i sci-fi RPG. Chtěli bychom se věnovat vlastně fantastice obecně. Jelikož máme zájem oslovit co největší počet lidí, tak je bezsystémovost potřeba.</p>
<p><strong>V 1. čísle Drakkaru jsem si přečetl tvůj článek Na barikádě, který pojednává o řevnivosti mezi zastánci jednotlivých RPG systémů. Jak tenhle spor vnímáš a jak podle tebe působí na komunitu RPG hráčů?</strong></p>
<p>Tak na mě to působí špatně. Někdy se nechám strhnout a do tohoto sporu se zapojím, ale pak toho lituji, protože si myslím, že všechny hry mohou být pro někoho dobré. Snažím se být spíš takový “mírotvůrce”, ale někdy to moc nejde, protože mě lidi pošlou do prdele.</p>
<p><strong>Jak vidíš budoucnost Drakkaru? Jaké jsou tvoje cíle a vize?</strong></p>
<p>Pokud to půjde ideálně, tak bude Drakkar vycházet stále a bude ho číst víc a víc lidí. Byl bych rád, kdyby se z Drakkaru stal velkoprojekt. Ambice na to má. Já jsem optimista, každé nové číslo si stáhne víc lidí než to předchozí. Vše záleží na reklamě. Já se snažím Drakkar propagovat všude, kde můžu.</p>
<p><strong>Jak probíhá příprava jednotlivých čísel?</strong></p>
<p>Příprava čísla je velice jednoduchá. Autorský tým má přístup do soukromé sekce na RPG fóru, já tam každé číslo rozdělím do sekcí a s autory se pak domluvím, do které sekce napíšou článek. Pokud se objeví příspěvek od někoho nového, dám ho ještě posoudit někomu dalšímu. Drakkar vychází vždy první den sudého měsíce a vždy do konce sudého měsíce bych měl rád články na další číslo u sebe. Do 15. lichého měsíce by měla u všech článků proběhnout dvojitá korektura a poté máme patnáct dní na vysázení čísla do formátu PDF.</p>
<p><strong>Výhodou tohoto formátu je, že nemusí být předem určený počet stran.</strong></p>
<p>Přesně tak. My nemáme předem stanovený počet normostran, ale chtěl bych jednotlivá čísla udržet v rozmezí 50 – 80 stran.</p>
<p><strong>Co ti na Drakkaru chybí? Třeba jaké typy článků bys chtěl v Drakkaru mít?</strong></p>
<p>Jak už jsem říkal, jsem perfekcionista a dost kritický člověk. Myslím, že kvalitu musí posoudit především čtenáři, kteří nevidí do té “kuchyně”, protože kuchař není nikdy úplně spokojen s tím, co připravil. Plánujeme nový web, nový design a novou skladbu článků. Bude potřeba to ještě všechno stmelit, protože teď je v tom ještě trochu chaos.</p>
<p><strong>Co čtenáři Drakkaru nejvíce vyčítají?</strong></p>
<p>Hodně se diskutuje nad povídkami, zda do Drakkaru patří či ne. V době, kdy vyšlo první číslo, se dost řešila grafika. Byla tu skupina, které se grafické zpracování nelíbilo. Velká kritika se snesla na dobrodružství, které vyšlo v prvním čísle Drakkaru. U dobrodružství je trochu problém, že každý je schopný ho zkritizovat, ale málokdo ho dokáže napsat.</p>
<p><strong>Setkal jsem se s názorem, že je Drakkar příliš úzce svázán s RPG fórem a že čtenáři, kteří na RPG fórum nechodí, nemají kontakt s autory.</strong></p>
<p>V redakci jsme řešili, jestli to spojení s RPG fórem Drakkaru neškodí. V budoucnu chceme, aby na RPG fóru byla pouze soukromá diskuse autorů a anotace článků a diskusi o jednotlivých článcích přesuneme přímo na webové stránky Drakkaru. Doufám, že se tím docílí větší zpětné vazby od čtenářů, kteří tyto stránky navštíví. Drakkar je svázán s RPG fórem, protože tady se ta myšlenka založení internetového časopisu poprvé objevila a většina autorů Drakkaru je na RPG fóru zaregistrována.</p>
<p><strong>Možná právě proto je na jednotlivá vydaná čísla málo reakcí od čtenářů.</strong></p>
<p>To jsme řešili na poradě Drakkaru. Web Drakkaru dostane nový vzhled a ke článkům bude otevřena diskuse, takže každý bude moct bez jakékoliv registrace napsat pár řádků.</p>
<p><strong>Jak stíháš zkombinovat práci šéfredaktora se svým studiem?</strong></p>
<p>Občas dost složitě. Právě proto se snažím navrhnout, aby Drakkar fungoval i bez mé každodenní přítomnosti na webu, protože ne vždy na to mám čas. Drakkaru věnuji čas na úkor spánku. Ale určitě by Drakkar neměl stát na jednom člověku. Na druhou stranu jsem tak trochu workoholik, takže ten čas nad Drakkarem trávím rád.</p>
<p><strong>Jakým RPG systémům se věnuješ a které bys v budoucnu rád vyzkoušel?</strong></p>
<p>Rád bych jich vyzkoušel co nejvíc. V současné době se asi nejvíc věnuji DrD+. Když Plusko vyšlo jako nová hra, myslel jsem si, že bude dobrá možnost je rozvíjet. Bohužel tady nevidím žádný vývoj, což mě trochu rozčiluje. Proto jsme začali v rámci RomiKovy družiny pracovat na vlastním systému. Možná to bude propadák, ale my chceme určitě ukázat, že je možné, aby se na našich webových stránkách každý týden objevil nějaký nový doplněk ke hře. Jinak obecně vzato se snažíme vyzkoušet všechny RPG hry, ke kterým se dostaneme.</p>
<p><strong>Na Gameconu 2007 v Pardubicích jsi vedl ukázkové hraní DrD+. Jak hodnotíš tuto zkušenost?</strong></p>
<p>Mě to bavilo a kdykoliv příště rád opět ukázková hraní povedu. Pro mě to byla dobrá zkušenost.</p>
<p><strong>Jak osobně vnímáš současnou situaci okolo RPG časopisů? Pokud vím, tak po sloučení Dechu Draka s Pevností a zkrachování projektu Alduron, je Drakkar jediný samostatně vycházející časopis o RPG.</strong></p>
<p>Právě kvůli této situaci vznikl Drakkar. Teď by měl ovšem začít vycházet RPG magazín. Já jim držím palce a budu rád pokud budou fungovat, protože dva časopisy jsou víc než jeden. Jsem zvědavý, jak uspějí, protože pokud vím, tak oni chtějí vycházet tištěně. Já bych Drakkar naopak rád zachoval jako nekomerční projekt, aby si ho mohlo přečíst co nejvíc lidí.</p>
<h3>Roman „RomiK“ Hora</h3>
<p>RomiK se narodil 24. ledna 1984 v Domažlicích a v současné době bydlí a studuje v Plzni. Svoji práci šéfredaktora internetového časopisu Drakkar musí skloubit se svým studiem na Pedagogické fakultě, kde dělá obor Historická studia. K jeho koníčkům kromě RPG her patří právě historie, které se věnuje ve škole.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-sefredaktorem/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RPG nebo LARP</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/rpg-nebo-larp</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/rpg-nebo-larp#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Oct 2007 12:00:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lukáš „Zayl“ Dubský</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.martinmajer.net/?p=382</guid>
		<description><![CDATA[Myslím, že pojmy hra na hrdiny a LARP tady vysvětlovat nemusím; všichni víme o co jde. Oba dva typy her mají své fanoušky, oba mají určité výhody a nevýhody. Výhody klasických PnP (Pencil and Paper) her na hrdiny (jako jsou např.: DrD, DrD+, Dungeons and Dragons a mnoho dalších) jsou zřejmé – jediné, co ke hře potřebujete, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { text-indent: 1cm; margin-bottom: 0.21cm; background: transparent; text-align: justify; widows: 2; orphans: 2; page-break-before: auto } 		P.western { font-family: "URW Palladio L"; font-weight: normal } -->Myslím, že pojmy hra na hrdiny a LARP tady vysvětlovat nemusím; všichni víme o co jde. Oba dva typy her mají své fanoušky, oba mají určité výhody a nevýhody. Výhody klasických PnP (Pencil and Paper) her na hrdiny (jako jsou např.: DrD, DrD+, Dungeons and Dragons a mnoho dalších) jsou zřejmé – jediné, co ke hře potřebujete, je parta nadšených spoluhráčů, čas na pravidelné herní seance a obvykle ještě pravidla a kostky. S výpravou na LARP je to o poznání složitější – obvykle vás čeká dlouhé (a v horkých letních měsících celkem úmorné) cestování, vcelku vysoká finanční zátěž (především fantasy kostýmy se dost prodraží) a navíc ani nemáte jistotu, že akce, na kterou jste se vydali, bude stát za to.</p>
<p>Na druhou stranu, pokud je LARP dobře připravený a máte chuť si opravdu zahrát, naskýtá se vám možnost vžít se do své postavy lépe, než se vám to obvykle podaří doma při hraní Dračího doupěte či jiné hry na hrdiny.</p>
<p>Jak jsem psal na začátku, tak LARP i RPG má své fanoušky, ale mnoha lidem vyhovuje jak hra naživo, tak hra při které uplatní dobrou znalost pravidel a štěstí při hodech kostkou. Právě pro ty je určen tento článek, ve kterém bych chtěl nastínit možnost částečného propojení obou typů hraní či spíše přesněji vysvětlit, jak naroubovat některé prvky hry naživo do klasických RPG her.</p>
<p>Skloubení obou systémů nemusí být tak složité, jak to na první pohled vypadá. Pravděpodobně nejjednodušší cestou je odehrát většinu dobrodružství jako obvykle – tzn. doma s pravidly a kostkami – ale ve vhodný okamžik hraní přerušit a vybranou část dobrodružství odehrát naživo ve stylu LARPu.</p>
<p>Při vybírání vhodné scény, kterou odehrajete mimo domov a při které nebudete používat obvykle pomůcky pro RPG, je dobré postupovat pečlivě a opravdu zvolit úsek dobrodružství, který převedením do živého hraní získá nový rozměr. Mělo by se jednat o scénu, která je alespoň trochu důležitá (nakupování vybavení či hádku s hostinským lze bez problémů odehrát doma, aniž by bylo nutné se někam přesouvat), ale na druhou stranu by to neměl být „final fight“ či jiný důležitý souboj, u kterého jsou důležité hody kostkou. Nejlepší pro hraní naživo je vybrat scény roleplayingové, jakými je například vyjednávání nebo hlídání nějakého předmětu či osoby.</p>
<p>Určitě lze doporučit, aby vybrané scény byly co nejvíce atmosférické a hráči si z nich mohli odnést co nejsilnější pocity. K zlepšení atmosféry vám pomůže výběr vhodné lokality, ve které vybranou část dobrodružství odehrajete. Jistě znáte ve svém okolí mnoho míst, která se pro hru hodí. Jen namátkou uvedu pár příkladů: scénu ze starého opuštěného kláštera lze odehrát v nějaké zřícenině hradu pokud postavy putují temným lesem, není nic jednoduššího, než se rovněž v noci vypravit na nějakou lesní mýtinu při procházení podzemní jeskyně postačí jako vhodná lokalita nějaký prostornější sklep atd. Osobně jsem jako PJ například odehrál noční scénu z opuštěného kláštera, která se vyskytuje ve vzorovém dobrodružství pro DrD+ „Po stopách démona“, u zatopeném kamenolomu v budově, kde se dříve skladovalo nářadí. Mohou říct, že ta scéna dostala úplně nový rozměr a měla opravdu výbornou atmosféru, které bychom doma, obklopeni vymoženostmi techniky, dosáhli jen ztěží. Samozřejmě je nutné myslet při výběru lokality také na bezpečnost.</p>
<p>Důležité je, aby hra byla co nejplynulejší a nebyla pokud možno přerušována hodem kostkou či neherními poznámkami. Právě proto jsem výše doporučoval vybrat spíše scény roleplayingové, jelikož akční část dobrodružství není dobré odehrát bez kostek. Přesto pro zpestření bych doporučoval alespoň nějaký malý souboj zařadit – mělo by jít o souboj pro postavy lehký, ve kterém neutrpí žádné větší ztráty a jehož výsledek nebude příliš důležitý pro další směřování dobrodružství (např. souboj s pár kostlivci, přepadení postav několika lupiči atd.).</p>
<p>Skloubení prvků RPG a LARPu asi nebude vyhovovat všem hráčům – nejvhodnější je tato hra pro hráče, kteří svou hru zakládají především na roleplayingu (munchkiny asi moc nepotěší, že své schopnosti budou moci použít jen v omezené míře a akční hráče zase nenadchne vyhlídka na malý počet vcelku nevýznamných soubojů). Obecně lze říci, že by Gamemaster i hráči měli být spíše zkušenější, protože se budou muset obejít bez pravidel a jejich úspěch se bude odvíjet od jejich schopnosti dobrého roleplayingu. Gamemaster by měl také mít co největší autoritu, jelikož vzhledem k absenci hodů kostkou bude zcela odbouráno hledisko náhody a GM bude takřka všemocný (všechny situace bude víceméně vyhodnocovat na základě své domněnky), takže je nanejvýš důležité, aby jeho rozhodnutí byla spravedlivá a hráči je respektovali.</p>
<p>Vítaným zpestřením může být i spolupráce GM s další osobou, která mu vypomůže s hraním CP a organizací hry. Doporučit určitě lze i kostýmy, ale určitě není nutné utrácet horentní sumy kvůli jednomu úseku dobrodružství.</p>
<p>Na závěr bych chtěl upozornit, že podle mého názoru je důležité scény odehrané naživo pečlivě vybírat a hraním vybraných scén dobrodružství pouze zpestřit. Tady je třeba se s hráči domluvit na četnosti naživo hraných scén, tak aby vám to co nejvíce vyhovovalo. Osobně bych doporučoval vybrat nějakou scénu tak jednou za 3–4 dobrodružství, jelikož pokud by v každém dobrodružství byly tři scény, které byste odehrály mimo domov, tak by se postupně vytrácel efekt něčeho výjimečného a GM by musel používat výraznou invenci, aby postupně neuvadala atmosféra těchto scén.</p>
<p>Tento článek ovšem určitě neberte jako přesný návod na kvalitní hraní. Je to pouze několik rad a zkušeností pro zájemce tuto variantu hraní RPG. Nezbývá mi než vám doporučit, abyste to zkusili sami, a třeba budete stejně spokojení, jako byla naše družina.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/rpg-nebo-larp/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

