<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Drakkar &#187; Jozef „Joe“ Kundlák</title>
	<atom:link href="http://drakkar.rpgplanet.cz/autor/joe/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://drakkar.rpgplanet.cz</link>
	<description>Internetový dvouměsíčník o RPG hrách</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Dec 2011 14:20:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Rozhovor s Martinom „Bouchi“ Kučerom</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-martinom-bouchi-kucerom</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-martinom-bouchi-kucerom#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 15:55:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rozhovor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=904</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/rozhovor-s-martinom-bouchi-kucerom/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sladíme Kockovým cukrom. A vy?</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/sladime-kockovym-cukrom-a-vy</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/sladime-kockovym-cukrom-a-vy#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Jun 2009 15:04:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rozhovor]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=872</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/rozhovor/sladime-kockovym-cukrom-a-vy/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fate – na (roz)hraní (3)</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-3</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-3#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 14:09:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Herní systémy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=843</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-3/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fate &#8211; na (roz)hraní&#8230; (2)</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-2</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-2#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 13:20:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Herní systémy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=805</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-2/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Fate &#8211; na (roz)hraní&#8230; (1)</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-1</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-1#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 12:50:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Herní systémy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=779</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/fate-na-rozhrani-1/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Úvodní slovo</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-10</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-10#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Oct 2008 10:17:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.martinmajer.net/?p=587</guid>
		<description><![CDATA[Desať&#8230; desať nás bolo, keď sme sa rozhodli presunúť k tej rozpadnutej budove. Myslel som si, že to neprežije nikto z nás. A skoro som sa nemýlil. Ostali sme len dvaja. Dvaja z desiatich. Dvaja, ktorí mali toľko šťastia, alebo boli takí blázni, že sa doplazili rozvalinami až k bývalej materskej škole a pritúlili sa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Desať&#8230; desať nás bolo, keď sme sa rozhodli presunúť k tej rozpadnutej budove. Myslel som si, že to neprežije nikto z nás. A skoro som sa nemýlil. Ostali sme len dvaja. Dvaja z desiatich. Dvaja, ktorí mali toľko šťastia, alebo boli takí blázni, že sa doplazili rozvalinami až k bývalej materskej škole a pritúlili sa k jej stenám, akoby nič iné na svete už neexistovalo. Možnože to dokonca bola aj pravda. Možno už neexistuje vôbec nič. Možno sme všetci šialení a máme len halucinácie, predstavy o svojom živote. Alebo už dávno spíme a toto všetko sa nám len sníva. Svoju nočnú moru si človek nikdy nevyberie&#8230;</p>
<p><span id="more-587"></span></p>
<p><em>- ruina 13 -</em></p>
<p>Včera sme to tu celkom pekne vyčistili, ale dnes sú tu znovu. Približujú sa z východu, odkiaľ vanie ten odporný zapáchajúci vietor. Nesie so sebou mračná prachu, takže už skoro stále používame masky a okuliare. Chudáci tí, ktorí si nestihli žiadne nájsť, už teraz ich ľutujem&#8230; Niektorým z nás sa zasekávajú ručnice, našťastie ešte nikomu neodstrelilo ruku. Ale musíme si na to dávať pozor, nesmieme stratiť už ani jedného. Ani jedného! Radšej to už ani nejdem počítať. Toľkých som ich videl prichádzať a padať navôkol&#8230; Aj tu? Prečo aj tu? Som si istý, že som to tu poprášil dôkladne! Človek aby sa pozeral za seba, či sa nevrátia hneď, ako opustí predchádzajúce miesto! Prečo sú také rýchle? A prečo, dopekla, sú tak odporne krásne???</p>
<p><em>- križovatka / ruina nemocnice / kráter pumpy -</em></p>
<p>Nie sú tu&#8230; nie sú tu&#8230; nie sú tu&#8230; nie sú tu&#8230; nie sú tu&#8230; nie sú tu&#8230; NIE SÚ TU!!! NIE SÚ TU!!!!! NIEEEEE&#8230;..</p>
<p><em>- podzemný bunker 5 -</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Kde som si dal svoju zbraň?!? Včera som ju tu predsa mal! Táto prepážka je moja! Keď mi ju niekto odtiaľto zobral&#8230; ja niekoho zabijem. Fakt! To si myslia, že pôjdem von s holými rukami, ha? Môžem sa na to zvysoka&#8230; Dobré ráno, pán kapitán! Nie, žiadny problém, všetko je v poriadku. Áno, dnes, za niekoľko hodín. Áno. Ďakujem&#8230;. Svine zasrané, majú ísť za skladníkom! A nie zobrať prvú vec, ktorá im príde pod ruku! Keď toho človeka nájdem, tak mu vykrútim krk! Mám tu svoju menovku!!!!&#8230;&#8230;</p>
<p><em>- prechodné oblastné veliteľstvo / ruiny mestského úradu -</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ktorým smerom&#8230; ktorým smerom ich mám teraz poslať? Máme vôbec dostatok prášku? Niektoré výrobné haly boli samy napadnuté a onedlho opustené&#8230; Áno, seržant! Pošlite jednotku na sever, do rozvalín elektrárne! Tam teraz potrebujú posily! Je mi jedno, že v nej máte len päť mužov! Aj tí majú nohy a ruky, nie? Švihom!!&#8230; Ďalších päť, z ktorých sa možno traja nevrátia&#8230; ak budú mať šťastie&#8230; Kde je dopekla to južné krídlo? Už dávno mali postúpiť vpred&#8230; Och Bože, prečo som sa dnes ráno zobudil?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-10/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Úvodní slovo</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-8</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-8#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Jun 2008 10:05:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Editorial]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.martinmajer.net/?p=578</guid>
		<description><![CDATA[More šumí až po obzor, za ním zapadá krvavočervený kotúč slnka. Poletujúce čajky sadajú na vyprahnutý piesok a hľadajú zbytky po oddychujúcich turistoch. V diaľke sa črtá rybárska loď, vracajúca sa do neďalekého prístavu a niekoľko osamelých člnov a jácht bohatších návštevníkov. A vy sa pozeráte na tú idylku z plážového lehátka, na očiach slnečné [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>More šumí až po obzor, za ním zapadá krvavočervený kotúč slnka. Poletujúce čajky sadajú na vyprahnutý piesok a hľadajú zbytky po oddychujúcich turistoch. V diaľke sa črtá rybárska loď, vracajúca sa do neďalekého prístavu a niekoľko osamelých člnov a jácht bohatších návštevníkov. A vy sa pozeráte na tú idylku z plážového lehátka, na očiach slnečné okuliare, ešte stále cítite vôňu opaľovacieho krému na svojich rukách a tvári, zmiešanú so slanou príchuťou morskej vody. Bol to krásny deň, plný polihovania na pláži, obzerania dohneda opálených okoloidúcich príslušníkov opačného pohlavia a popíjania chladených nápojov. Sem-tam nejaká tá zmrzlinka. Aaaaachhhh&#8230;</p>
<p>Zrazu vás zu spánku čosi prebudí. Pozriete na hodinky&#8230; 04:31. Potom sa pomaly spustíte späť do perín. „Ešte mám hodinu na spanie. A potom&#8230; Via Italia!!!!“. Spokojne zavriete oči a tú hodinku si ešte podriemete. Potom vstanete, hodíte do seba ľahké raňajky (kto by mal chuť na slaninu a vajcia natvrdo pred dlhou cestou?), skontrolujete svoje veci v dvoch cestovných taškách a poďho ku dverám. A vtedy&#8230;</p>
<p><span id="more-578"></span></p>
<p>&#8230;vtedy si spomeniete, že ste na niečo zabudli. Horúčkovito pustíte veci z rúk a rozbehnete sa do obývačky ku knižnici. „Kde len je&#8230; tu nie je! Kde som ju dal???“ Prejdete do kuchyne, možno ste ju čítali pri večeri. „Ani tu&#8230;!“. WC? Nič. Kúpeľňa&#8230; nieeeee, čo by tam robila. Spálňa&#8230;.? Pod posteľou nie. Na posteli&#8230; nie. V skrini&#8230;? Prehrabávate sa vecami, idete po poličkách, nič! NIČ! „Kde len môže byť?!? Ja sa snáď&#8230;!“. Znovu prejdete do obývačky a prehľadávate všetky možné úkryty a skrýše. Pod televízorom. Pri hifi súprave. Pod kreslami. Za radiátorom. Pod sedačkou. V rohu pri bare. Hore na skrinkách. Pod stolom&#8230;. TAM JE! Leží pod stolom, mierne zaprášená a dokrkvaná, ale je tam! Kľakáte si na kolená a načahujete sa za ňou. Ako keby k vám nechcela ísť, je hlboko „Ktorý blbec&#8230;“ hovoríte a naraz si spomeniete, že práve vy. Konečne na ňu dočiahnete, zachytíte roh, potiahnete ju ku sebe a vytiahnete von. Potom ju položíte na stôl, očistíte, vyrovnáte zalomený roh jednej zo strán a obzriete si ju. Už-už ju chcete zobrať a vložiť do cestovnej tašky, potom sa ale zarazíte&#8230;</p>
<p>„Naozaj ju mám brať? Mal by som si radšej užívať voľnosti a mora a slnka a kamarátov, ostatne ideme štyria, takže bude sranda či už na pláži, alebo večer v meste&#8230; Na čítanie asi nebudem mať čas, to sa radšej pôjdem okúpať do tých lahodných vĺn. Frisbee som si pribalil??? Fuu, pribalil, dobre&#8230; Tak čo s tebou? Asi ťa nechám doma&#8230;“</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Auto so štyrmi kamarátmi sa šinie diaľnicou niekde pred Klagenfurtom a talianskými hranicami. Nálada je výborná, čakajú ich predsa dva týžnde oddychu, zábavy a kúpania sa v priam tropických horúčavách. Kufor je plne naložený cestovnými a príručnými taškami, tróni tam malý súdok piva a všakovaké plážové vybavenie. Na jednej z tašiek je odopnutý zips bočného vačku a vykúka z neho roh knižnej väzby. Ako auto nadskakuje, taška sa posúva nabok, práve bočným vačkom dolu. Po chvíli sa zvalí a kniha z nej vypadne. Okrem nej z vačku vykukne plastikový sáčok a v ňom&#8230; kotúľa sa v ňom čosi hranaté, čosi s číslicami, čosi&#8230;</p>
<p>definitívne&#8230;</p>
<p><em><strong>Varovanie ministerstva zdravotníctva:</strong> RPG hry porušujú základné právo jedinca na voľný čas, zakotvené v ústave článkom 164, odsekmi 3 a 4. Akékoľvek porušenie týchto ustavnovení sa trestá odňatím voľného času na dobu neurčitú.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/editorial/uvodni-slovo-8/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>„Hoďte si na iniciatívu&#8230;“ alebo Jaskynní draci na obzore</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/uvaha/hodte-si-na-iniciativu-alebo-jaskynni-draci-na-obzore</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/uvaha/hodte-si-na-iniciativu-alebo-jaskynni-draci-na-obzore#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 11:45:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Úvaha]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=692</guid>
		<description><![CDATA[Čas od času si to bude chcieť vyskúšať každý Pán hry; začať hru, ba dokonca celú kampaň touto hláškou. Ten náš to plánoval už dávno, najmä keď držal v rukách RPG-čko Dungeons and Dragons (DnD) znovu po dlhšom čase, vyplnenom hraním iných (a aj menej známych a používaných) systémov. Človek sa bezpochyby často vracia späť [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Čas od času si to bude chcieť vyskúšať každý Pán hry; začať hru, ba dokonca celú kampaň touto hláškou. Ten náš to plánoval už dávno, najmä keď držal v rukách RPG-čko Dungeons and Dragons (DnD) znovu po dlhšom čase, vyplnenom hraním iných (a aj menej známych a používaných) systémov. Človek sa bezpochyby často vracia späť ku svojim koreňom. K tomu, s čím vyrástol a čo ho možno voviedlo do problematiky. Pripočítajte k tomu hrsť ostrých hranatých kociek v ruke, trasúcej sa od vytrženia a meč za pásom a máte vymaľované. Je nutné podotknúť, že ja sám som do tejto DnD hry vhupol ako úplný nováčik &#8211; osamelý nováčik medzi ostrieľanými vlkmi, sypúcimi z rukáva otrlé hráčske a najmä pravidlové výrazivo &#8211; a moja jediná znalosť bola, že „testovanie schopností postáv v určitej situácii rovná sa hodu k20 s pripočítaním hodnotenia danej schopnosti postavy proti cieľového číslu, stanovenému situáciou alebo Pánom hry, ktoré musí byť hodom vyrovnané alebo prekonané“. Celkom&#8230;</p>
<p><em>&#8230;jednoduché? Hody na atribúty&#8230; ako sa to hádže? Aha, takže toto pridelím&#8230; takto. Hm, koľkože to mám bodov schopností? Počkať, rasa&#8230; povolanie&#8230; hmm&#8230; Aha, takže 20 bodov. Akéže to mám rasové schopnosti? Tie sú za jeden bod, ostatné za dva. Dám si toto a toto, ešte toto a toto. Ok to mám 16, takže ešte toto, toto a toto. Hodím si na peniaze, vyberiem featy a kuknem do výbavy. Záchranné hody&#8230; sa rátajú podľa rasy a povolania? Dobre, takže&#8230; toľkoto. AC&#8230; no, môžeš mi s tým pomôcť?</em></p>
<p>Ako hovorím. Jednoduché. Ale pre ostrieľaných borcov. Poviem vám, vytvoriť si svoju prvú, druhú a aj tretiu postavu v DnD-čku (alebo podobnom štatistikami nabitom systéme) je fuška, bezmála hodná stredoškolskej skúšky. Priznajme si, na výške by ste si už museli naštudovať celú Príručku hráča a urobiť z nej výťah. Božeuchovaj, to sa pôjdem radšej bicyklovať! A veľmi tomu nepomáha ani koncept postavy, ak ho máte pripravený dopredu. Teda nepomáha zjednodušiť to hádzanie, počítanie a zapisovanie do správnych políčok. Pomôže keď tak len pri zúžení výberu možností a vypichnutí vlastností a „tieto-by-som-si-asi-mohol-dať-čo-myslíš„ schopností. A preto šup! k20 do jednej ruky, 2k4 do druhej, do zubov ceruzku a na kolená papier a beda Šťastene, ak má dneska zlý deň! Nemám predsa rituálneho bojovníka na to, aby mal nízku obratnosť a silu&#8230; a nech si ma neželá, ak budem mať inteligenciu pod 12!</p>
<p>Bez mučenia sa priznám, že vytvoriť koncept mojej prvej postavy bola otázka polhodiny rozmýšľania popri práci a nápady po pomalšom začiatku prúdili jedna radosť. Takže najťažšou časťou bol spomínaný kockový maratón. Ešteže s tým všetci okrem mňa nemali (skoro) najmenší problém, takže som mal tútorov zo všetkých strán. Asi ako hladný Nemo medzi žralokmi po obede. Tvorbu postáv sme úspešne ukončili a s tým aj prípravné sedenie. Ostávalo iba tešiť sa na ďalšie a využiť niekoľkotýždňový čas na preštudovanie poľného manuálu základných pravidiel a postupov prežitia v bežných a mimoriadnych situáciách. Cha! Ako keby ste v živote neboli na výške. Tam sa učí deň pred skúškou, najlepšie ešte v dané ráno. Tak som tento štatistický trend využil aj ja a príručku som otvoril v autobuse pri ceste na prvé a začiatočné dobrodružstvo. Že som toho veľa nestihol je asi jasné asi tak, ako číslo predajnosti ďalšej verzie jaskynných plazov. Tak som plný očakávania začal svoje pôsobenie vo svojej oficiálne prvej RPG družine.</p>
<p><em>Môžem urobiť päťstopový krok a potom zaútočiť, aj keď je niekto predo mnou? Źe koľko mám základný pohyb&#8230; 30 stôp? Ok, tak prejdem sem a chcem naňho zaútočiť mečom. k20&#8230; s bonusom na útok +3 mám 16. Trafil som? Výborne, tak hádžem na poškodenie&#8230; 2k4&#8230; 7! Fúúú&#8230; ešte žije? No dobre, ale mal som šťastie! Kto ide ďalej?</em></p>
<p>Účtovníctvo pre druhý ročník stredných škol. Zo začiatku tak isto náročné a presne tak isto sa od neho musíte dostať. Nehovoriac o tom, že chcete popri tom ešte farbisto popisovať situáciu okolo vás a dej, ktorý sa odohráva mimo štvorčekového hracieho plánu s kamienkami, predstavujúcimi vás a vašich nepriateľov v boji, hŕbou škodoradostných diablových číselných nástrojov a fixkou nakresleného prostredia. Áno, vizuál je krásny, najmä ak si dokúpite predpripravené plániky s takmer fotorealistickým prostredím a figúrky, znázorňujúce vás a vaše nemesis. A spríjemní vám atmosféru. Keď ale chcete vystihnúť plastické prostredie boja, musíte na to z inej strany. A tú stranu musíte najprv v záplave papiera a spŕškach iskier z fyzického kontaktu na bojisku nájsť. Čo je jeden z mojich perspektívnych plánov práce v najbližšej päťr&#8230;. na najbližších sedeniach. Z detského šermovania odlomenou drevenou vetvičkou som už totiž bohužiaľ vyrástol a aj keď by som sa tam rád vrátil, nazad cesta nemožná, napred sa ísť musí. Takže päťstopý krok a&#8230; prepáčte.</p>
<p>Najväčší môj problém pri prvej hre bol vyznať sa v záplave nových pravidiel. Slovom „nových“ myslím základných herných. To ale nie je taká zásadná prekážka, ako by sa na prvý pohľad zdalo. Nie pri skúsenejšej družine s pár nováčikmi. Na obtiaž je to len vtedy, keď sa zíde družina úplných ucháňov, ktorí nemajú o drakoch a jaskyniach ani páru a musia sa okrem rozvíjania príbehu sústrediť aj na hľadanie základných pravidiel v príručke a dohadovanie sa o ich význame a dopade na situáciu. Vtedy sa niekoľko sedení, a verím tomu, že kľudne aj celá kampaň, môže odohrávať v duchu „chcem spraviť toto – nájdi na to pravidlo – nie tak to asi nefunguje – ja chcem niečo iné – nie, ja mám pravdu – to musíme zmeniť!“. Do tohto chaosu najlepšie vnesie poriadok niekto skúsený, kto má pár (rozumej veľa) sedení už za sebou a tieto začiatočnícke neduhy sa ho prestali týkať, keď v slovníku vymenil „AC“ za „krúžkové brnenie po starom otcovi“.</p>
<p>A najhoršie bolo to, že som ako nováčik svojimi otázkami brzdil rozvoj príbehu a niektoré veci sa museli opakovať viackrát, než som ich vstrebal. Ale na druhej strane, keďže som bol hodený do vody, musel som zapojiť aj svoju šedú mozgovú kôru a vysporiadať sa so situáciou najlepšie, ako som vedel a vládal. Čo mi prospelo. A môžem povedať, že krst ohňom mi síce opálil krídelká, ale nespálil most, na ktorom práve stojím. A môžem sa po ňom vydať na ďalšiu cestu a o chvíľu sa ponoriť do dobrodružstva naplno bez toho, aby som musel rozmýšľať, ktorý hranatý plastový výtvor musím použiť, aby som tú krásnu elfku obral o jej cenný drahokam&#8230; Keď nad tým tak rozmýšľam, ktorý bojový obrad som si to chcel vybrať?</p>
<p><em>Autentickosť tohto príspevku bola overená a autor po dlhom mučení priznal, že hovorí pravdu, čistú pravdu a nič než pravdu. Naviac neboli pri písaní tohto príspevku zranené, zabité ani zneužité žiadne živé, ohrozené ani mŕtve zvieratá.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/uvaha/hodte-si-na-iniciativu-alebo-jaskynni-draci-na-obzore/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hranie prostredníctvom príspevkov</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/hranie-prostrednictvom-prispevkov</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/hranie-prostrednictvom-prispevkov#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Apr 2008 11:41:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=685</guid>
		<description><![CDATA[Mám pravidlá, mám nápad, mám motiváciu, ale nemám okolo seba hráčov. Čo spravím? Nájdem počítač s prístupom na internet a&#8230; &#160; V prvom a štvrtom čísle Drakkaru sme vám priniesli články o hraní RPG online. Nie počítačových RPG, ale „stolných“, teda tých založených na priamych reakciách hráčov na príbeh s použitím určitých pravidiel (alebo aj [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mám pravidlá, mám nápad, mám motiváciu, ale nemám okolo seba hráčov. Čo spravím? Nájdem počítač s prístupom na internet a&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>V prvom a štvrtom čísle Drakkaru sme vám priniesli články o hraní RPG online. Nie počítačových RPG, ale „stolných“, teda tých založených na priamych reakciách hráčov na príbeh s použitím určitých pravidiel (alebo aj celkom bez nich). Tieto články boli primárne zamerané na československú scénu a špecializované servery, ktoré sa tu dajú nájsť (nie nutne všetky). Ak sa pýtate, načo špecializované servery, máte zčasti pravdu, zčasti nie.</p>
<p>Po prvé (prečo áno): špecializovaný server vám sprostredkuje nástroje, prispôsobené tejto forme hrania RPG hier, ktoré pri iných možnostiach hrania neexistujú. Pod inými možnosťami hrania RPG „na diaľku“ rozumejte hranie prostredníctvom emailov, hranie na štandardných diskusných fórach alebo prostredníctvom iného spoločne prístupného prostriedku výmeny informácií.</p>
<p>Po druhé (prečo nie): na špecializovaný server sa musíte registrovať, čo môže niektorých ľudí od hry odradiť. Nebudú totiž chcieť sledovať ďalšie fórum, nebudú chcieť dostávať ďalšie emailové správy a pamätať si ďalšie heslo. A tiež možno nebudú chcieť opustiť svoje aktuálne diskusné pôsobisko, ak na ňom majú priateľov, s ktorými by si chceli zahrať. Preto si pri výbere platformy, na ktorej budete vašu RPG hru „na diaľku“ hrať, musíte vybrať.</p>
<p><strong>Hranie prostredníctvom emailov</strong> má výhodu v tom, že nemusíte nič meniť, nemusíte sa nikde prihlasovať, nemusíte na nič iné čakať, jednoducho si so všetkými hráčmi vymeníte emailové adresy a hra môže začať. Ak má vaša emailová služba možnosť organizovať príchodzie správy podľa určitých filtrov a kritérií, môžete príspevky týkajúce sa hry jednoducho triediť (ak sa dohodnete na určitých kľúčových slovách) a mať o nich prehľad. Aj keby vám príspevky chodili do priečinka bez týchto možností, stále to pri objeme denných dát z takejto RPG hry nie je nič mimoriadne, v čom by ste sa nevyznali. „Hry na diaľku“ totiž väčšinou nemajú takú rýchlosť, ako skutočné hry pri stole (v obývačke alebo na chate) a ich časový rámec je omnoho vyšší.</p>
<p>Nie nadarmo má väčšina špecializovaných serverov, zameraných na hranie „na diaľku“ určený minimálny čas odozvy, štandardne nastavený na jeden alebo dva dni. To znamená, že hráči majú dostatok času jedenkrát denne sa pripojiť, získať prehľad o posunutí príbehu a zareagovať. Ak to stihnú viackrát za deň (spolu s Pánom hry alebo pri interakcii s iným hráčom v ich spoločnej scéne), nič im v tom nebráni. Nemali by ale popri tom zazerať na ostatných hráčov, ktorých voľný čas (alebo možnosť prístupu na internet) nie je taký flexibilný. Pravidlá sú pravidlá. Na týchto serveroch nájdete aj také vychytávky, ako hádzanie kockami voliteľnej veľkosti a počtu, skryté komunikovanie (naviac k súkromným správam) priamo v príspevkoch medzi hráčmi/hráčom a Pánom hry a podobne.</p>
<p><strong>Hranie na bežnom diskusnom fóre</strong> bez špeciálneho zamerania alebo pomôcok (tým myslím aj fóra na serveroch s diskusiami o RPG) je akýmsi medzistupňom medzi oboma spomínanými prístupmi. Na jednej strane tu fungujú vymoženosti diskusného fóra, akými sú napríklad možnosť mať pre svoju postavu v hre samostatného „užívateľa“ s vhodným obrázkom, cez ktorého hráč do hry prispieva. Fórum tiež umožňuje súkromné správy na neverejnú komunikáciu o veciach, ktoré nemajú vedieť ostatní. Na strane druhej sa môžete dostať do problémov s „dôverou“, najmä pri hrách, ktorých systém a pravidlá vyžadujú hody kockou alebo inú formu náhodného riešenia konfliktov. Buď budete každému hráčovi veriť, podľa tohto pravidla sa budú správať všetci a nebudú pri hodoch podvádzať odhliadnuc od ich výsledku, alebo stanovíte nejaké pravidlo, ktorým zabezpečíte vyššiu transparentnosť týchto hodov. Môžete napríklad stanoviť, že za všetkých budete hádzať vy a uvádzať tieto hody v daných situáciách. Tu vám ale musia veriť hráč a ak sa nájde niekto, kto bude pri niektorom nevýhodnom hode o tom pochybovať, môže sa narušiť celá hra. Tento spôsob sa hodí najmä pri hrách a hráčoch, ktorí sa už dlhšie poznajú a nemajú problém zveriť zodpovednosť Pánovi hry. Ďalšia možnosť je využitie nástrojov, nezávislých od hernej platformy, ktoré sú viditeľné pre všetkých tak, že v príspevku uvediete odkaz na konkrétny hod a ostatní si ho môžu vyhľadať a overiť si jeho správnosť.</p>
<p>Jednou z najpodstatnejších vecí, ktorú musíte pri hraní „na diaľku“ vyriešiť (okrem voľby spôsobu hrania), sú pravidlá prispievania. Aj keď sa to na prvý pohľad nemusí zdať, pri hraní prostredníctvom príspevkov vlastne tvoríte príbeh tak, ako keby ste písali novelu či poviedku. Samotná hra je vlastne aj herným denníkom, v ktorom sa nachádzajú všetky herné situácie a scény tak, ako ich prezentuje Pán hry a samotní hráči, takže nie je nutné zvlášť si zapisovať, čo sa počas hry stalo a nemáte ako zabudnúť na nejaký podstatný detail. Všetko totiž máte už zaznamenané. To samozrejme nie je zárukou, že niečo neprehliadnete, alebo že nepodáte hráčovi informáciu inak, ako ste ju prezentovali na začiatku (každý z nás má v hlave určite aj iné veci, ako túto nechutnú detinskú zábavu, ktorú naše manželky často nechápu).</p>
<p>Z vlastných skúseností musím potvrdiť, že veľmi dobrou voľbou je pre hru vyčleniť zvláštnu sekciu na fóre (alebo aspoň skupinu tém). V tej vytvoríte samostatné témy pre jednotlivé hlavné lokácie, v ktorých sa postavy nachádzajú alebo budú nachádzať (pridávať ich môžete postupne). Zlepšuje to prehľadnosť hry, najmä v prípade, že všetky postavy nie sú na jednom mieste spolu a riešia dva alebo viaceré oddelené problémy (úlohy). Prechody medzi miestami môžete jednoducho vyriešiť odkázaním na príspevok v susednej lokácii, v ktorom opisujete ďalšie konanie postáv po príchode na nové miesto.</p>
<p>Dobré je ďalej vyčleniť samostatnú tému na rozhovor o hre a veciach, ktoré chcete riešiť mimo príbehu a postáv. Sem potom patrí všetko, čo sa deja v hre priamo netýka a mali by ste bazírovať na tom, aby to dodržiavali tak hráči, ako aj ostatní sledujúci prispievatelia. Nie je nič horšie, ako mať uprostred príbehu tri príspevky o tom, ako sa ich autor zle zobudil a nestihol autobus, takže ide rýchlo odpovedať cez svoju postavu na hrozbu od miestneho gangu. Stratí sa tým poetickosť príbehu a tiež jeho integrita.</p>
<p>Názvy jednotlivých tém je vhodné tiež označiť nejakou značkou, ktorá bude jednoznačne hovoriť, či sa od hráčov očakáva komunikácia prostredníctvom postavy (a jej myšlienok, názorov a vnútorných otázok), alebo možu hovoriť sami za seba a vyjadrovať svoje vlastné názory. Na zahraničných fórach sa používajú výrazy OOC a IC, ktoré značia Out-of-Character a In-Character, v preklade „mimo postavy“ a „v postave“. Aké značenie si zvolíte vy, je na dohode zúčastnených, ale pamätajte, že by malo byť jednoznačné a zrozumiteľné. Jednou z možností je označiť témy napríklad ako <em>„[IC] – Moskovské metro“</em> alebo <em>„[OOC] – Názory na hru“</em>.</p>
<p>Dôležitá vec, ktorú by mal Pán hry prediskutovať ešte pred samotnou hrou, je tzv. <em>„godmodding“</em> alebo preberanie reakcií ostatných zúčastnených na seba (v prípade hráčov samozrejme). V takomto prípade hráč okrem konania a zámerov svojej postavy rozhoduje aj o reakciách ostatných postáv a nedáva im tým možnosť sa k situácii vyjadriť. V prípade nehráčskych postáv to nie je až taká veľká veda, ak je postava dostatočne silná alebo konflikt vyhrá na plnej čiare, môže byť dokonca zaujímavé nechať jej hráča opísať výsledok tak, ako si ho prostredníctvom svojej postavy predstavuje. Ak ale začne rozhodovať o konaní inej postavy, dochádza tu ku konfliktu zámerov a cieľov a to hre neprospieva. Takýto úkon by mal prebehnúť len v prípade, že na danú situáciu dostane hráč povolenie od Pána hry s tým, že môže rozhodnúť o konaní inej postavy podľa svojho uváženia. Na to ale musí v hre existovať dôvod (spoluhráčova postava je očarovaná, je v bezvedomí, je pod mentálnou kontrolou inej postavy apod.), pretože bezdôvodný zásah do konania jeho postavy dokáže znechutiť hocijakého hráča.</p>
<p>S tým úzko súvisí aj spôsob opisovania akcií postáv ich hráčmi. Veľmi dobrým prístupom je dať na vedomie ostatným (najmä Pánovi hry), <strong>o čo sa postava snaží</strong> a čo chce dosiahnuť, <strong>nie čo robí</strong>. Myslíte si, že v tom nie je rozdiel? Je. Ak totiž poviete že „Peter sa odrazil od steny a zrazil protivníka na zem.“ a Pán hry vzápätí odpovie „Ako sa Peter odrážal od steny, tá sa zrazu začala rúcať a Peter sa po strate rovnováhy zrútil na zem.“, nesplnili ste to, čo ste chceli. Ak vám takéto zvraty nevadia, nemusíte toto pravidlo dodržovať nasilu. Omnoho elegantnejšie je však popisovať reč svojich postáv priamo a ich zámery a konanie dávať najavo ako snahu niečo dosiahnuť, napríklad: „Peter vyskočí a odráža sa od steny. Chce zraziť váhou svojho tela protivníka na zem.“, načo Pán hry odpovie rovnako ako v predchádzajúcom príklade, príbeh však získa väčšiu kontinuitu.</p>
<p>Istotne sa pýtate, aký <strong>počet hráčov</strong> je na hry prostredníctvom príspevkov vhodný. Odpoveď nie je nikdy jednoznačná a počet, ktorý je na jednu hru už priveľa, môže pri inej hre byť tak akurát. Môžete totiž odohrať perfektnú hru s dvoma hráčmi o osamelých dvojičkách zo slumov, ktoré sa prepracovávajú na mocných kúzelníkov v blízkej budúcnosti malého mesta, ale tiež skvostnú hru boja veľkej družiny ôsmich bojovníkov, navzájom si pomáhajúcich na ceste za naplnením osudu starobylého proroctva v bájnej zemy škriatkov a víl. Vždy záleží na samotnej hre, príbehu a jeho vhodnosti pre väčší čí menší počet hráčov.</p>
<p>Ak Pán hry zvláda oddelené situácie dobre a vie pružne reagovať na väčší počet hráčov (a hlavne má dostatok času zareagovať minimálne raz denne na päž až šesť tém), môžete hráčov prizvať viacej. Ak je ale atmosféra hry komornejšia a Pán hry sa chce zamerať na vývoj malého počtu postáv v ich dobrodružstve, môže počet účastníkov obmedziť zámerne. A čo keď niekto chce prestať hrať? Čo potom? Môžete jeho postavu posunúť inému prípadnému záujemcovi, alebo prizvať nového hráča s úplne novou postavou. Tak ako v klasických RPG hrách tu samozrejme vyvstane problém začlenenia novej postavy do hry, ale v tomto smere sa hry „na diaľku“ nijako od svojich starších bratov a sestier nelíšia. O ďalších bežných veciach, ako je absencia niektorého z hráčov alebo prerušenie hry na nejaký čas, myslím hovoriť netreba, pretože ich budete tak či tak riešiť spoločnou dohodou.</p>
<p>Keď sa zamyslíte nad výhodami RPG hier „na diaľku“, určite vás medzi iným napadnú tieto veci:</p>
<ul>
<li>odpadá nutnosť viesť si denníky a rozpamätávať sa tak na včerajšie príspevky</li>
<li>môžete hrať aj vtedy, keď nemáte možnosť sa všetci stretnúť naživo</li>
<li>na príspevky hráčov dokážete reagovať s väčšou rozvahou a môžete si odpovede rozmyslieť, prípadne prehodnotiť</li>
</ul>
<p>Nevýhodami hier prostredníctvom príspevkov môžu napríklad byť:</p>
<ul>
<li>strata sociálneho aspektu skupiny hráčov, ktorí sa stretnú, aby sa zabavili a popri tom svoje vzťahy udžali alebo vylepšili</li>
<li>opis príbehu pri fyzickom hraní môže byť atmosférickejší, keďže interakcia medzi ľuďmi nepozostáva iba z výmeny informácií, ale aj z vnímania ostatných zmyslov (nie nadarmo sa hovorí stokrát počuť je ako jedenkrát vidieť)</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Tento článok nie je o rozhodovaní sa, či hrať prostredníctvom príspevkov na internete, alebo naživo. Každý človek má svoje vlastné preferencie a môže mu vyhovovať niečo iné. Išlo mi skôr o to upozorniť tých, ktorí sa pre takéto hry rozhodnú, na časté problémy a nástrahy, ktoré je najlepšie ustrážiť si hneď na začiatku. Dúfam, že sa mi to podarilo a že vaše zážitky nebudú ničím rušené!</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/hranie-prostrednictvom-prispevkov/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Joe a… JAGS Revised</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/joe-a%e2%80%a6-jags-revised</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/joe-a%e2%80%a6-jags-revised#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Dec 2007 13:13:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jozef „Joe“ Kundlák</dc:creator>
				<category><![CDATA[Herní systémy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.martinmajer.net/?p=436</guid>
		<description><![CDATA[Otevírám příručku JAGS Revised a začínám číst. Mé pocity jsou vesměs smíšené, protože já rád pravidla trošičku tenčí a volnější, avšak jsem navnaděn volnou dostupností a oceněním, které hra získala. Jsem tedy zvědav… Vzhled pravidel je celkem vytříbený, i když se tu a tam najde chybička sazby nebo menší nepřehlednost. To jsou ale drobnosti, které si vůbec nemusíte všimnout a určitě [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { text-indent: 1cm; margin-bottom: 0.21cm; background: transparent; text-align: justify; widows: 2; orphans: 2; page-break-before: auto } 		P.western { font-family: "URW Palladio L"; font-weight: normal } 		H2 { margin-bottom: 0.21cm; page-break-before: auto; page-break-after: avoid } 		H2.western { font-family: "URW Bookman L"; font-size: 14pt; font-style: normal; font-weight: normal } 		H2.cjk { font-family: "Andale Sans UI"; font-size: 14pt; font-style: italic; font-weight: bold } 		H2.ctl { font-family: "Lucidasans"; font-size: 14pt; font-style: italic; font-weight: bold } 		P.seznam-western { margin-left: 1cm } 		P.seznam-cjk { margin-left: 1cm } 		P.seznam-ctl { margin-left: 1cm; font-family: "Lucidasans" } 		P.číslování-2-western { margin-left: 1.27cm; text-indent: -0.64cm } 		P.číslování-2-cjk { margin-left: 1.27cm; text-indent: -0.64cm } 		P.číslování-2-ctl { margin-left: 1.27cm; text-indent: -0.64cm; font-family: "Lucidasans" } 		STRONG { font-weight: bold } 		EM { font-style: italic } --><em>Otevírám příručku JAGS Revised a začínám číst. Mé pocity jsou vesměs smíšené, protože já rád pravidla trošičku tenčí a volnější, avšak jsem navnaděn volnou dostupností a oceněním, které hra získala. Jsem tedy zvědav…</em></p>
<p>Vzhled pravidel je celkem vytříbený, i když se tu a tam najde chybička sazby nebo menší nepřehlednost. To jsou ale drobnosti, které si vůbec nemusíte všimnout a určitě vám nebudou vadit během čtení. Musím se pochvalně zmínit o ilustracích, které sice nejsou tak početné, ale jejich kvalita se blíží standardu komerčně vydávaných příruček, ba v mnoha případech některé z nich i převyšuje. Na volně dostupnou hru jednoznačné plus!</p>
<p>Na začátku pravidel je krátký úvod o samotném hraní RPG her a o změnách JAGS Revised oproti původnímu JAGS. Pro zájemce o zeštíhlený systém je zde také zmínka o JAGS2, okleštěné verzi původního JAGS s menším počtem rozširujících a dodatkových pravidel, zejména bojových.</p>
<h3>Terminus mechanikus</h3>
<p>Kostky jsou součástí mnoha RPG her a určitě je dobré, když to nejsou žádné speciální vychytávky, jako k30 nebo k100 (i když, kdo by nechtěl žmolit v dlani kouli se sty čísly?). V JAGS Revised jsou použity ty nejobyčejnější kostky k6 a to čtyři kusy. Takový 4k6 hod autor nazývá JAGS hodem. Specifikem je, že pokud padne 6, je to vlastně nula a tak je výsledek hodu vždy v rozmezí 0–20. Řekněte si, pročpak nepoužít kostku k20? Inu, není na ní 0 a zároveň má k20 jiný průběh pravděpodobnosti výsledku, než 4k6–4. Použitím JAGS hodu je pak jeho porovnání s cílovým číslem a snaha o dosažení nižšího nebo stejného výsledku – to znamená podhození a/nebo dorovnání. Aby hráč na tuto skutečnost náhodou nezapomněl, jsou všude v pravidlech uváděna cílová čísla (a také jsou tak označovány například hodnoty dovedností a jiných statistik postavy) jako 14-, tedy čtrnáct a méně. U dramat (více o nich před koncem pravidel) a některých bojových hodů je také důležitá míra úspěchu/neúspěchu, protože se u nich postupně naplňuje dosažení cíle (dramata) nebo míra úspěchu ovlivňuje následné hody na obranu (boj). Autor také radí hráčům, kdy kostky ve hře raději používat, kdy to nechává na jejich úvaze a kdy je používat nemusí.</p>
<p>Typově jsou hody rozděleny na <strong>dovednostní</strong> (a/nebo statové), <strong>protikladné</strong> hody (dovednost vs. dovednost, stat vs. stat nebo číslo vs. číslo), <strong>efektové</strong> a <strong>dramatické</strong>. <strong>Dovednostní</strong> hody v podstatě již zmíněny byly, je to podhození dovednosti včetně aplikovaných modifikátorů dle situace a jiných okolností. <strong>Protikladné</strong> hody jsou obdobné, jenom je provádějí buď obě strany konfliktu (u dovedností a statů), kdy vítězí ta, která uspěje o víc, nebo hází jenom jedna strana konfliktu (u porovnávání čísel) a výsledek určí, jestli tato strana uspěla nebo nikoli. <strong>Efektové</strong> hody jsou výjimkou z podhazovacího mechanismu hry – zde je lepší, když je výsledek hodu vyšší než cílové číslo (je to například poškození). A konečně <strong>dramatické</strong> hody představují delší konflikt mezi větším počtem postav s vlastními pravidly, kdy každá ze stran sleduje cíl a snaží se jej dosáhnout před zbytkem konkurence. Každý z těchto hodů je dále rozebrán detailněji s možnými modifikátory a postihy a jsou také uvedeny situace možného použití, způsob interpretace výsledku a příklady.</p>
<h3>Já mám větší…</h3>
<p>…aneb co si kto udělá, to má! Tvorba postavy používá systém nákupu vlastností postavy za body, tedy bez ohraničení možných povolání nebo ras. Samozřejmostí je prvotní nástřel postav formou diskuse Pána hry s hráči s přihlédnutím na prostředí a zápletku hry a motivaci hráčů. Sem patří také definice situace, o které se zmiňuji po kapitole o boji. Rozhodne se o počtu charakterových a archetypálních bodů, které mohou hráči použít a o dostupných charakteristikách, které mohou nebo naopak nesmějí být pořízeny bez souhlasu Pána hry. Počet dostupných bodů na nákup je škálován dle typů postav – jiné možnosti budou mít vojáci speciálních jednotek a jiné studenti vysoké školy. Abych zmínil a neopomenul archetypální body, tyto slouží ke koupi specifických atributů postavy, odvozených od prostředí nebo představujících zvláštní schopnosti postav podle povahy hry. V JAGS Revised můžete také získat několik (i když jenom málo) charakterových bodů zpátky za volbu nedostatků postavy. Toto omezení na malé množství zpětně získatelných bodů autor prý zdůvodňuje v postranním bloku, který jsem ale nenašel. Doufám, že jsem jenom špatně hledal.</p>
<p>Před samotným upotřebením charakterových a archetypálních bodů je potřeba ještě vytvořit koncept postavy s jejím pozadím, schopnostmi, vztahy, rodinou a podobně. Stanovte si také vzhled vaší postavy, její styl nebo jméno. Autor doporučuje se také zamyslet nad vztahy uvnitř družiny a mezi jiným také nad věcmi, jako jsou sdílené cíle, rivalové nebo společná historie. Určitě na své postavě také máte něco, kvůli čemu ji hrajete a co byste rádi ve hře s ní shlédli nebo zažili. Pak to Pánovi hry také zdůrazněte.</p>
<p>S koncepcí postavy v hlavě můžete směle přikročit k nákupu statistik, dovedností a rysů postavy za charakterové body a také k nákupu archetypálních dovedností za archetypální body. Základní statistiky jsou tři – Stavba těla, Reflexy a Intelekt, ke kterým jsou odvozeny také druhotní statistiky (například k Stavbě těla Síla nebo Odolnost, k Intelektu Paměť nebo Logika). Druhotní statistiky mají základní hodnotu svých primárních – rodičovských statistik, ale mohou je upravit zvolené rysy postavy. Počáteční hodnota statistik začíná na 10 (což je průměr pro běžného člověka) a hráč ji může buďto zvyšovat nakupováním za charakterové body nebo naopak snížit výměnou za dodatečné body. Cena úrovní statistik je uvedena v tabulkách jak pro nákup základních statistik, tak i odvozených druhotních statistik.</p>
<p>U druhotných statistik platí ale několik omezení:</p>
<ol>
<li>nemůžete změnit 	víc, než tři odvozené statistiky postavy a ke každé 	takové změně musíte připsat zdůvodnění jejím pojmenováním 	(například Tlustý)</li>
<li>cena rysu je uvedena 	buď v ceníku druhotných statistik nebo u samotného 	druhotného statu (například druhotná statistika Postava může 	být zvýšena pomocí črty Velký/Vysoký nebo Tlustý a cena 	se bude lišit)</li>
<li>nemůžete změnit 	více než jednu druhotní statistiku pro jednu základní 	statistiku (výjimkou je například črta Lehký, která nepodléhá 	omezení maximálně tří možných změn)</li>
<li>pokud není uvedeno 	jinak, nemůžete druhotnou statistiku změnit o víc než dva 	body oproti původní základní statistice</li>
</ol>
<p>V pravidlech jsou uvedeny rysy, které modifikují statistiky postavy a u každé z nich je popsána reálná interpretace na postavě (co se u ní fyzicky nebo psychicky mění) společně s možnostmi úpravy dané statistiky. U těchto rysů není pevně dáno, že postava se musí chovat jenom a pouze podle nich. Slouží spíš pro informaci o postavě pro celou skupinu a pro hráče postavy v tom, že postava má tendenci být hamižná nebo opilecká. Pán hry by tohle neměl zneužívat a snažit se postavu „usměrnit“ dle své interpretace; pokud mají hráči s některým aspektem postavy problém, měli by to vyřešit společně a daný představitel postavy by se měl zamyslet, proč si ten který rys vlastně vzal. Za vhodné zahrání postavy může Pán hry hráče také odměnit body úspěchu. Ty můžou hráči využít během hodu na zrušení negativních modifikátorů, zvýšení úspěchu, zvýšení modifikátorů poškození nebo změnu neúspěšného hodu na kryt na úspěšný.</p>
<p>Dovednostem je věnován celkem velký prostor a hlavně se skládají ze dvou složek. Hodnoty dovednosti, která se používá u testů a konfliktů jako cílové číslo podhazování a její úroveň, která určuje schopnosti postavy s touto dovedností, tedy pokročilost jejího tréninku v ní. Například kameník na první úrovni (Začátečník) je schopen vytesat náhrobní kámen nebo dlažební kostky. Na třetí úrovni (Expert) dokáže tesat ozdoby oltáře a ornamenty na sloupech. A čtvrtá úroveň je už mistrovská a možnosti uplatnění jsou široké. Autor zde hovoří i o možnosti využití dovedností, které si postava nevzala (nejčastěji na úrovni o jedna nižší a s malým negativním modifikátorem na hod) a o tvorbě nové dovednosti (vždy závisí na schválení Pánem hry a hráč může u toho využít předpřipravené šablony v sekci Všeobecné dovednosti).</p>
<p>Je rozdíl, jestli je dovednost drahá nebo standardní a také jestli je navázaná na statistiku či nikoli. Každá z těchto kombinací má svou vlastní tabulku nákupu dovedností a také tabulku ceny za úroveň. Na počátek se tento aspekt dovedností může zdát složitý, napravují to ale příklady a pak vám již v cestě vhodné volby nestojí nic závažného.</p>
<p>Dále musíte dopočítat odvozené statistiky, jako jsou poškození na blízko, charisma, rychlost postavy, body poškození (tedy životy postavy) nebo vnímání. Tady je podstatné něco si říct o zraněních a jejich působení na postavu. Když vám někdo vrazí železnou pěstí do žaludku, je důležité, jestli je váš výchozí stav normální, nebo už máte za sebou dvě šarvátky a zatím se vaše postava nějak moc neléčila. To je první částí tabulky kondice. Je totiž odstupňována v rozsahu Stav: Normální-Poraněn-Zraněn-Vážně zraněn. Každý z těchto stavů následně obsahuje čtyři stupně zranění, které postava může obdržet a jím příslušné hodnoty bodů poškození. Malé zranění za stavu Normální (postava bez vážnějších zranění) může být rovno 1/3 až 1× celkových bodů poškození, zatímco na úrovni Zraněn (postava s hlubokou ránou a vyraženými zuby) to již může být 1 bod až 1/3 bodů poškození. Tím je zajištěno, že čím víc je postava zraněna, tím víc ji odrovnají i menší zranění. Příkladem může být hodnota malého zranění pro Normální stav postavy v rozmezí 3–8 bodů poškození (udělených protivníkem), zatímco u stavu Zraněn obdrží postava malé zranění od protivníka již za 1–3 body poškození. Výsledkem a efektem zranění jsou postihy na činnosti postav až dokud nejsou nějakým způsobem vyléčena.</p>
<h3>„Můj hrdino!“ aneb boj, jak jej (ne)známe</h3>
<p>Asi se mnou budete souhlasit, že boj je ve většině klasických objemnějších RPG her jednou z nejdůležitějších součástí. Proto mu taková pravidla obvykle věnují i podstatnou část své vazby. Nejinak je tomu i u JAGS Revised. Boj obvykle čítá početné možnosti, pohyby, manévry, způsoby zranění nebo faktory, které jednotlivé součásti celého mechanismu ovlivňují. V systému JAGS Revised se boj snaží být realistickým a jestli se mu to daří podle vašeho gusta nebo ne, musíte posoudit sami. Protože nemám nikoho, s kým bych ho otestoval a také nemám možnost v tomto systému vést dlouhodobější hru, předkládám vám opis toho, co najdete v pravidlech. Pokud již znáte některé z podrobněji rozepsaných RPG systémů (například GURPS nebo Hero), možná zjistíte rozdíly, přednosti a nedostatky, které vám JAGS Revised nabízí a moje úvaha vás namíří správným směrem. Pokud ne, minimálně by vám mohla dodat chuť si pravidla stáhnout a prostudovat.</p>
<p>Oddíl o boji v JAGS Revised začíná netradičně ne mechanickým opisem, ale doslovně „učením se boji příkladem“. Autor míní, že vám tento způsob pomůže boj pochopit lépe a rychleji. Musím mu dát za pravdu, protože ne nadarmo se parafrázovaně říká: „Lepší je vidět jeden příklad než stokrát číst vysvětlení.“ Pravidla popisují boj dvou protivníků, pro které v tabulce uvádějí jejich relevantní statistiky. Následuje opis základních pojmů použitých v boji, jako je iniciativa, bojové kolo nebo reakce. Autor nabízí také přehledný schematický diagram, kterým ilustruje složení jednotlivých kroků během střetu. Čas, v ostatní hře měřený volně dle situace, je v boji striktně rozdělen na šestisekundová kola. Při začátku boje je stanovena iniciativa účastníků hodem na jejich REA(kci) s příslušnými modifikátory za rysy nebo schopnosti postav. Úspěšnější postava začíná boj, může také ale vyčkat se svou akcí na pomalejší postavu a zareagovat na ni. Boj samotný můžou ovlivnit různé situační modifikátory; například to, jestli má postava zbraň připravenou, jestli se ukrývá před případnou střelbou, jestli je překvapena nebo je zkušenější než její protivník. Během příkladového oddílu boje kniha stále odkazuje na jednotlivé strany v další sekci, kde jsou pravidla pro boj popsána detailně a encyklopedicky, takže jednak neztratíte přehled a jednak si jednotlivá pravidla lépe zapamatujete.</p>
<p>Pokud se vám bude níže uvedený text po prvním přečtení míhat před očima a nebudete vidět nic víc než-li hvězdičky, nezoufejte, čtěte a přečtěte všechny odstavce příkladového boje. Další kola jsou totiž stručnější a pokud se vrátíte k prvním odstavcům znovu, budou srozumitelnější. A pak si to přečtěte ještě jednou nebo dvakrát, abyste měli ve věcech jasno. Já sám sem to četl několikrát. Důvodem této rozsáhlosti je má snaha přiblížit vám vše podstatné, s čím se v boji můžete potkat (ne však nutně všechno, toho je ještě víc a naleznete to – kde jinde? – v samotných pravidlech).</p>
<p>Konkrétní příklad boje popisuje dva protivníky – ostříleného ale neurozeného Trevora a barona Von Lema, trénovaného ale ne tak zkušeného šlechtice. Oba mají meče, tasený jej ovšem má jenom baron. Terén je rovný a otevřený a postavy jsou celkem blízko sebe (<em>3–4 yardy</em>). Pak <strong>hráči hází na iniciativu</strong>. Trevor vyhrává a bude jednat <strong>jako první</strong>. Jeho hráč musí rozhodnout, co ve svém tahu udělá. Jeho možnosti jsou definovány velikostí Trevorovy <strong>REA</strong>(kce), která <strong>slouží</strong> na <strong>„kupování“ jednotlivých akcí</strong>. Hráč se rozhodne zaútočit na barona. Trevor tedy musí tasit meč, pokročit k baronovi a musí být vykonáno ověření patřičné dovednosti (na jedné straně Trevorův zásah a na straně druhé baronův kryt). Tasení meče stojí hráče 3 body REA(kce), jelikož je ale Trevor trénovaný šermíř (<em>má úroveň zbraní v boji na blízko 3</em>), může tasit za 0 REA(kce). Tím má de-facto volnou akci, pokud samozřejmě uspěje při ověření této dovednosti (<em>což se stane</em>). Tasil tedy „zdarma“ a stále může použít plných 13 bodů REA(kce). Trevor se <strong>dále rozhodne barona zasáhnout</strong>. Musí být v dosahu (<em>což je</em>) a musí mít dostatek bodů REA(kce) na tuto akci (<em>což má také</em>). Normálně by jej stála 5 bodů, ale jeho dovednost se zbraněmi na blízko znovu tuto cenu sníží, v tomto případě na 4 body.</p>
<p>Při útoku se <strong>vybere jeho typ a cíl a aplikují se příslušné modifikátory</strong> (<em>tady je baron mobilní a připravený na útok, proto bude mít Trevor postih k zásahu –1</em>). Baron se může chtít proti útoku bránit (byl by blázen, kdyby tak neučinil), za předpokladu že má dostatek vlastních bodů REA(kce) a „koupí“ si za ně reakci. Jelikož vyhrál Trevor iniciativu o 5 (<em>což je takové malé magické čísílko</em>), musí baron navíc ověřit i svou REA(kci), jinak by to potřebné nebylo. Trevor použije na zásah ověření své dovednosti zbraní na blízko; kdyby ji neměl, použil by svou OBR(atnost). Pokud barona zasáhne, může mít baron šanci sek odrazit (jestli bude dostatečně rychlý). Tady baron testuje svou vlastní dovednost zbraní na blízko a musí v ní uspět víc, než Trevor ve svém ověření zásahu. Pokud Trevor zasáhne a baron se neubrání, následuje vyhodnocení poškození.</p>
<p>Baron <strong>hází kvůli Trevorou výtečnému úspěchu při iniciativě</strong> na svou REA(kci) a uspěje těsně (<em>cílem podhození je 11, na kostkách je taky 11</em>). Tak bude moci později vůbec házet na obranu, pokud by Trevor zasáhl. Pak hází Trevor na zásah schopností zbraní na blízko 15 mínus příslušné modifikátory. V tomto případě je jediným modifikátorem připravenost barona, tedy –1 (<em>cílové číslo podhození je 14</em>). Trevor hodí 10, čím uspěl o 4 body. <em>4 je při průbojných zbraních magickým čísílkem, které značí, že takový zásah je mnohem zranitelnější, než-li zásah s úspěchem 0 až 3</em>. Baron si jako svou reakci vybral <strong>akci krytí</strong>, musí tedy ověřit svou vlastní dovednost zbraní na blízko. Ta je na úrovni 2, čímž baronovi dává na blokování postih –1 (<em>základní cílové číslo baronovy dovednosti je 13, s tímto postihem 12</em>). Dále je toto cílové číslo sníženo o 1 za každý úspěch Trevora na zásah. Trevor sice uspěl o 4 body, při blokování ale baron nemůže využít svého bonusu OBR(atnosti), tudíž je celkový úspěch Trevora 5. Baron tedy musí podhodit cílové číslo 7 (12–5). Nepodaří se mu to (hodí 10) a Trevor tím pádem zasáhl.</p>
<p><em>Baronův blok byl reakcí na Trevorův útok. Reakce si může postava koupit i během tahu jiné postavy, pokud má volné body REA(kce). Akce jsou členěny na dlouhé, středné a krátké a postava může na akci reagovat jedině kratší vlastní akcí (ne stejnou). Tuto reakci musí také schválit Pán hry. Při obranných akcích většinou problém nenastává, ale útočné reakce nemusí být vždy povoleny.</em></p>
<p>Přecházíme k poškození a zranění. Trevor barona zasáhl a způsobené poškození závisí na typu použité zbraně (<em>tedy meč</em>). <em>Tupé zbraně obvykle způsobují „nárazové poškození“, které je méně nebezpečné, jako „průrazné poškození“ sečných a bodných zbraní nebo zbraní na dálku</em>. U Trevorova zásahu tedy aplikujeme poškození průrazné, zjistíme základní poškození meče a modifikátor poškození pro daný typ útoku. <em>Pokud je cíl obrněn, může být průrazné poškození sníženo záchranou brněním. Když je záchrana brněním úspěšná, z průrazného se stává nárazové poškození. Hod na poškození je </em><strong>efektovým hodem</strong><em> dle tabulky průrazného nebo nárazového poškození a jeho výsledek je přidán k základnímu poškození dané zbraně.</em> Před samotným výpočtem poškození může baron jěště využít svou koženou zbroj 2/4, která mu poskytuje snížení poškození o 2 a odolnost vůči průrazu 4. Pán hry hází na záchranu brněním pro barona a bohužel neuspěje (<em>je to hod čísla proti číslu, tudíž je formule na výpočet cílového čísla </em><strong>10 – poškození meče 7 + odolnost vůči průrazu 4 = 7</strong><em>; Pán hry za barona hodil 9, čímž při záchraně brněním neuspěl</em>).</p>
<p>Celkové poškození Trevorova meče je 7 (<em>základní poškození je 6 plus dodatečné poškození za Trevorovu SÍL(u) +1</em>). Jeho hráč hází na poškození a padne mu 2 (vskutku celkem malé číslo). Přidá tento hod k úspěchu při ověřování zásahu (<em>Trevor zde uspěl o 4, jelikož je to ale již spomínané magické čísílko, bude úspěch zdvojnásoben na 8</em>) a celkový hod bude 10. Dle tabulky průrazného poškození (<em>jelikož baron při své záchraně brněním neuspěl</em>) je výsledkem poškození –2, které hráč přidá k základnímu poškození Trevorova meče 7. Celkové poškození pro barona tedy vychází na 5 bodů a vzhledem k brnění a jeho snížení poškození o 2 je výsledné poškození pro barona 3. Baron dle své tabulky poškození (<em>jelikož je zdráv a nemá zatím žádné zranění</em>), získá velmi malé zranění, které na dané kolo žádné důsledky mít nebude. I když z velmi malých zranění nevyplývají žádná akutní omezení postavy, může kumulované poškození nebo zranění v pozdějších kolech postavu čím dále tím víc ovlivňovat. Tím skončilo vyhodnocování první akce Trevora, při níž spotřeboval 4 body REA(kce), zatímco baron 3 a ten navíc získal malé zranění.</p>
<p><strong>Třetí akcí</strong> Trevora je znovu sek mečem. Spotřebuje dalších 5 bodů své REA(kce) – teď je to již plný počet, protože mistři meče mohou svou výhodu ceny 4 REA(kčních) bodů na sek využít jenom jednou za kolo. Tím má celkově spotřebovaných již 9 bodů z původních 13. Baron se podruhé rozhodne reagovat na útok stejně – krytím (<em>za stejnou cenu jako dříve – 3 body REA(kce)</em>). Baron celkem spotřeboval již 6 bodů a to zatím jenom na svou obranu. Znovu hází na to, jestli je ve svém bloku dostatečně rychlý. Musí podhodit svou REA(kci) 11; hodí 10, čímž uspěje a může zkusit blokovat Trevorův meč. Trevor hází na svou dovednost zbraní na blízko 14 (<em>15 za dovednost mínus 1 za baronovu OBR(atnost) 11</em>). Na kostkách padne 13, což je zásah o 1; ne moc dobrý výsledek.</p>
<p>Baron se teď pokusí o blok. Podhazuje 12 (<em>jeho dovednost zbraní na blízko</em>) ale na úspěšný blok musí uspět o 2 a více (<em>1 bod Trevorova úspěchu a 1 bod za postih na obranu, vycházející z jeho dovednosti se zbraněmi na blízko</em>). Musí tedy hodit 10 a méně; podaří se mu hodit 10, čímže sice těsně, ale úspěšně sek odvrátí. Ve třetím tahu tedy baron seknutí Trevora vykryl.</p>
<p>Svůj <strong>čtvrtý tah</strong> (<em>jelikož má volné body REA(kce), je jěště stále na řadě</em>) se Trevor rozhodne nevyužít na žádnou jinou akci a uchová si volné body do následujících kol barona (<em>například na případnou obranu</em>). Tím končí využití iniciativy Trevora a na řade se svým volením akcí je baron Von Lem.</p>
<p>Baronovi zůstalo pět bodů REA(kce), tedy akorát <strong>na jeden útok mečem</strong> s využitím dovednosti zbraní na blízko. Cílem je Trevor, který je v dosahu a baron má tasený meč. Trevorovi zůstaly ještě body REA(kce), které může použít na blokování protivníkova útoku, ale nemusí podstoupit test REA(kce) jako předtím baron, protože má sám vyšší iniciativu. Proto jenom spotřebuje 3 body REA(kce) na blok.</p>
<p>Baron musí hodit na zásah 10 a méně: jeho dovednost zbraní na blízko 13 je modifikována o –3 za Trevorovu OBR(atnost). Baronovi se podaří hodit 10, tedy v útoku uspěje. I když uspěl jenom o fous, je to zejména kvůli Trevorově OBR(atnosti), která se následně nebude započítávat při blokování. Proto musí Trevor hodit na blokování 12 a méně – 15 je základ z jeho dovednosti zbraní na blízko minus 3 za úspěch baronova předchozího hodu (<em>0 + 3 za odečtenou OBR(atnost) Trevora</em>). Trevorovi padne 13 a jeho blok se tím pádem nepodaří.</p>
<p>Trevora zasáhla průrazná zbraň. Nenese na sobě žádné brnění a díky tomu nemá šanci na záchranu brněním. Při zásahu se použije tabulka průrazného poškození a jelikož baron zasáhl jenom těsně (a ne o víc než 4), výsledek útoku se nezdvojnásobuje. Pán hry hodí za barona 7 a přidá výsledek hodu na zásah 0. Dle tabulky je poškození –3 a sloučí se (tedy odečte) s poškozením baronova meče 8. Celkovým výsledkem baronova útoku je tedy poškození 5. Trevor utrpí plné poškození (nemá brnění) a toto je jeho první poškození v bitvě, proto je jeho stav „normální“ nebo-li nezraněn. Jeho tabulka poškození určuje za normálního stavu a 5 bodů poškození „malé zranění“. Toto zranění již způsobí následné efekty (na rozdíl od slabšího zranění barona během Trevorova útoku), kterými jsou hod na účinek zranění a možné ovlivnění Trevorova zdraví. Trevor hází na ověření své ODO(lnosti) 11 vůči tabulce účinků zranění, hodí 10 a zjistí, že výsledkem zranění je <strong>otřesení</strong>. Zvrácení tohoto efektu by vyžadovalo spotřebování 5 bodů REA(kce), které ovšem Trevor již nemá; zbyl mu jenom jeden. Proto bude otřesen na začátku dalšího kola a bude je muset zaplatit pak. Změní se také jeho stav z „normální“ na „zraněn“. Tím pádem na něj další zranění budou působit hůře. Baron již nemá žádné body REA(kce), proto může jenom ukončit svůj tah. <strong>Tím pádem také končí první kolo</strong>.</p>
<p><strong>Druhé kolo začíná jak jinak, než iniciativou.</strong> Trevor je sice otřesen, ale to iniciativu neovlivňuje. Hody stanoví iniciativu pro toto kolo následovně: Trevor musí podhodit REA(kci) 13 – hodí 10, tedy v iniciativě uspěje o 3. Baron podhazuje REA(kci) 11 – hodí 10 a uspěje o 1. Trevor znovu začíná jako první. Kvůli přetrvávajícímu otřesení musí zaplatit 5 bodů REA(kce) na zotavení a setřese tím bolest z baronova zranění. Je sice stále poraněn a jeho stav je „zraněn“, ale již není otřesen a může jednat.</p>
<p>Trevor se rozhodne vše vsadit na jednu kartu a zaútočit svou plnou sílou. Tento útok jej stojí 5 bodů REA(kce) (protože u tohoto speciálního útoku nemůže použít svůj útok za 4 body REA(kce) jako v prvním kole) plus další 3 body REA(kce) za totální útok. Tím vyplýtvá všechny své dostupné body a nebude čím mít blokovat případné útoky barona. Ví ovšem, že je zručnější než baron a chce tuto výhodu využít. Baron se samozřejmě rozhodne krýt a v tomto kole nemusí házet na REA(kci), poněvadž Trevorova iniciativa nebyla o 5 vyšší než jeho. Na svůj blok využije 3 body REA(kce).</p>
<p>Trevor musí podhodit svou dovednost zbraní na blízko (<em>původní hodnota 15 minus 1 za baronovu OBR(atnost) 11</em>) 14 a povede se mu hodit 6! Pro účel blokování je to úspěch o 9 a pro účely zranění úspěch o 8. Baron tak musí podhodit hodnotu 3 (kvůli úspěchu Trevora, který sníží jeho schopnost blokovat 12 o 9). Nepovede se mu to, protože hodí 10 – Trevor zasáhne.</p>
<p>Trevor se svým mečem zraňuje za 7 bodů (6 za meč a 1 za svou Sílu 11) a protože zaplatil 3 body REA(kce) za totální útok (+2 body poškození), je celkové poškození 9 bodů. Baronovo kožené brnění poskytuje 4 body průrazné ochrany. Aby ho brnění zachránilo, musí podhodit cílové číslo dle formule <strong>10 – poškození meče 9 + odolnost vůči průrazu 4 = 5</strong>. Hodí ovšem 8 a brnění mu nepomůže.</p>
<p>Trevor hází na tabulku průrazného poškození. Jeho zásah o 8 bodů se zdvojnásobí (je vyšší než 4) na 16 bodů. Hodí 15 a přičte modifikátor 16, čímže dostane číslo 31 a vyhledá jej v tabulce. Pro oblast 31–35 je na poškození aplikován modifikátor x3, čímž se celkové poškození zvedne na 27 (9×3). Baron je sice tužší než průměr a má také brnění, ale tohle asi jen tak lehko nerozchodí. Brnění sníží poškození o 2 body na 25. Stav barona je „normální“, čemuž u poškození 25 zodpovídá velké zranění a proto následně musí testovat svou ODO(lnost) vůči tabulce účinků zranění. Pán hry podhazuje za barona jeho ODO(lnost) 12, hodí 10 a uspěje o 2 body. Tabulka účinků zranění pro velké zranění a hod 2 stanovuje výsledek „bezvědomí“. Jak je vidět je boj u konce a Trevor vyhrál. Ne snadno a určitě riskantně, ale vyhrál. Když se baron probere (pokud se probere), bude jeho stav „zraněn“.</p>
<p>Přímý výsledek boje je pak na hráčích a Pánovi hry. Výsledek mohou dovyprávět tak, jak to náleží situaci – jestli Trevor barona dorazí, nebo se jenom spokojí s jeho poražením.</p>
<p>Pokud si říkáte „UFF, to bylo tedy něco, moc sem to nepobral…“, vraťte se na začátek. Pochopíte to pak snadněji, čím víc to budete číst. Někomu mohou pomoct i vizuální vodítka – ten si zajisté vyhledá tento příklad boje v samotných pravidlech. Jsou to strany 86 – 99. Na dalších třech stranách je uveden obdobný příklad se zbraněmi na dálku, ten je ale v intencích stejných pravidel (s jinými zbraněmi) a proto jej popisovat nebudu.</p>
<p>Jak již bylo předestřeno, od strany 103 až po stranu 201 v příručce najdete obsáhlou sekci o pravidlech boje. Nechci soudit jestli je tam vše, na co si jenom vzpomenete a jestli jsou pravidla vybalancována pro všechny situace, které z boje mohou vzejít, ale materiálu je tam rozhodně dostatek na hezkých pár nocí čtení a zkoušení. Sám se přiznám, že bych to asi nezvládl a musel bych se do toho dostávat během samotného hraní a zkoušení si všech těch tabulek a modifikátorů na danou situaci ve hře. Inu, na konci kapitoly se tak vyjadřuje i sám autor, kterého budu parafrázovat: „Doufám, že jste to nezkoušeli absorbovat vše najednou. Dost z tohoto materiálu jsou pokročilá nebo volitelná pravidla a to je také záměr. Tyto strany by měli být <em>referencí</em> pro udržení hry – pokud nehrajete vysoce komplexní a taktickou situaci, většinu z nich nevyužijete. A pokud chcete vidět redukovanou verzi, přečtěte si JAGS 2.0, ve kterém je těchto 100 stran shrnuto na dvaceti.“</p>
<p>Předposlední částí pravidel JAGS Revised je kapitolka o „Tvorbě situace“. Nabízí krátký pohled na možnosti zvládnutí a přípravy situací a možností ovládání děje Pánem hry nebo hráči. Je například možné, že ve vaší hře bude o definitivní smrti postavy rozhodovat hráč a jenom s jeho svolením smí postava nadobro umřít. Dále autor například radí neprozrazovat velké změny děje, které by mohli hráčem zkazit náladu, nebo nelpět na každičkém detailu jenom proto, aby vše bylo přesně vykonstruováno a zdůvodněno. Jako první krok nabízí několik základních oblastí, které by se měli před hrou prodiskutovat a následně projevit v ději nebo popisovaných situacích, jako například: smrt; to, co by se ve hře <em>nemělo</em> objevit; možnost použití vlastních dodatků k pravidlům; možnost účelného ovládání hráčských postav během některých situací; nebo úroveň heroičnosti postav. V druhém kroku radí stanovit základ děje – prostředí, žánr, archetypy postav nebo povahu hlavních konfliktů ve hře. Ve třetím kroku hovoří o možnost tvorby „dramat“, tedy použití určitých schémat hodů a řešení situace, o kterých se více dočtete v poslední kapitole. Čtvrtý krok zahrnuje tvorbu postav, které by neměli existovat jen tak ve „vakuu“, měli by mít svou historii, měli by jít zapojit do děje pomocí určitých charakteristik a také není špatné, pokud jsou v nějakém vzájemném vztahu. Pak je v pátém kroku schopen Pán hry na základě dosavadní práce v předchozích krocích lépe vytvořit přitažlivý příběh a navodit situace, které budou odpovídat jak postavám, tak hlavnímu ději a které budou poskytovat v konečném důsledku větší zábavu a prožitek. Autor také nabízí několik rad, které tady volně odcituji:</p>
<p>„Nepoužívejte předpřipravené scény. Pokud se hlavní padouch objeví na začátku a nebude chtít bojovat, ale postavy jej do boje zatáhnou, mohou jej zneškodnit. Jste na to připraveni? Co tak vyslat za nimi místo něj jeho hlavního agenta?“</p>
<p>„Nepřipravujte dopředu konce. Myslíme si, že konec by měl být spoluprácí všech účastníků, ne jenom konstantou.“</p>
<p>„Navrhněte situace zajímavé pro postavy. Postavy mají své cíle a motivace a dané situace by jim měli umožnit tohle všechno realizovat.“</p>
<p>„Navrhněte situace zajímavé pro hráče. Je to rozdíl, protože postava může hledíc smrti do očí získat nesmírnou motivaci přežít, ale pokud to tak nechce i její hráč, máte problém.“</p>
<p>Poslední kapitola „Pomůcky“ je sbírkou dodatečných pomůcek pro hru, které ji mohou ať už oživit, přidat na uvěřitelnosti průběhu dané situace nebo zvýšit její zábavnost. Z hlediska uvěřitelnosti zde najdete takové oddíly, jako je skákání a vzdálenost, zdvihání různé zátěže, házení a padání, dušení nebo výdrž. Jsou tu také oddíly o léčení a postupu postav v jejich schopnostech. Postup autor nějak rigorózně nestanovuje, je uvedeno jenom doporučení 1–3 základních bodů za sezení a 1 archetypální bod za každých přidělených 8 základních bodů. Také nestanovuje nutnost postupu v úrovních dovedností a pokud chcete a přijde vám to dostatečně zábavné, můžete si je zlepšit třeba i během pár sezení.</p>
<p>Podstatnou složkou poslední kapitoly jsou „dramata“. Většina situací ve hře (i v boji) bývá řešena jedním hodem, který rozhodne o straně konfliktu, která má navrch nebo zvítězí. Dramata slouží na postupné dosahování určitého cíle sérií hodů, které k celkovému úspěchu přispívají svými částečnými výsledky a stupňují tak napětí v dané situaci. Dramata jsou nejlépe využita tehdy, pokud je možno úspěch dosáhnout stupňováním úsilí, možností vpravit do dění riskantnější kousky nebo zvyšovat sázku. Autor uvádí vzorovou strukturu dramatu, obsahující určitý risk nebo cenu, kterou chtějí účastníci za dosažení svého cíle zaplatit, dále případné házení na iniciativu, pak určitou formu vkladu (ať už tajného nebo veřejného), použití speciálních pohybů a použití hodu. Na základě těchto ingrediencí a výsledků se drama rozřeší a určí se vítěz na základě počtu „bodů úspěchu“ v hodech. Drama může buď pokračovat po určitý počet tahů, nebo do dosažení stanoveného počtu „bodů úspěchu“ anebo dokud účastníci chtějí (otevřené drama). Dále se dočtete o možných modifikátorech a využitých součástech dramat a hodů a možném zisku „bodů úspěchu“. Na konci kapitoly jsou uvedeny speciální pohyby a čtyři příklady dramat z různých oblastí (automobilový závod, vysokoškoláci honící monstra, kyber-útočník a šílení výzkumníci).</p>
<p>Autor se s čtenáři loučí indexem nejpoužívanějších termínů, souhrnným přehledem tabulek z celých pravidel a bojovými tabulkami. Poslední strana také obsahuje kartu postavy na vytisknutí a používání při hře.</p>
<h3>Shrnutí a podtržení</h3>
<p>Kdybych měl použít na hodnocení tohoto počinu jediné slovo, řekl bych Uffff! Nevykládejte si jej ovšem zle, pravidla jsou na jedné straně tlustá a hutná, na druhé straně je velká část z nich (jak autor sám naznačuje) volitelná a nemusíte ji pro dobrý prožitek hry vůbec použít. Možná budete namítat, že hlavním, o co jde, je v této hře boj. Inu, to závisí na hráčích. Vždy to závisí na hráčích. Pokud je boj ve vaší hře méně podstatnou složkou, nemusíte se probírat sto stranami pravidel a využijete jenom základní systém řešení konfliktů. Pokud boj máte rádi a zařazujete jej do hry hodně, může vám jeho zvládnutí chvíli zabrat. Hlavně pokud chcete, aby měl co nejhladší průběh.</p>
<p>Sám sobě se divím, že sem se na pročtení a zhodnocení těchto pravidel dal, protože osobně mám radši méně pravidlové hry s volnější interpretací bonusů a postihů a jednoduššími mechanikami. Pravděpodobně ale zvítězila skutečnost, že je hra zdarma a že dokonce získala ocenění Indie Awards 2006 jako nejlepší volně dostupná hra roku. A také špetka zvědavosti, jestli se s takovou hrou popasuju a přinutím se jí přečíst a ze svého pohledu ohodnotit.</p>
<p>Doporučuju ji tedy těm hráčům, kteří rádi hledají podrobná pravidla a mají rádi taktické a poměrně realistické boje. Také si ji jistě zalíbí hráči, kteří dokáží z pravidel vybrat to, co se jim hodí a upravit si poměrně jednoduchý nosný systém pro svoje potřeby. A jelikož je k základním pravidlům dostupné veliké množství rozšiřujících příruček prostředí a doplňkových pravidel (dosti šílená je například JAGS Wonderland na způsob Alenky v říši divů), určitě si každý lačnější (a možná línější) hráč najde svou parketu.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/herni-systemy/joe-a%e2%80%a6-jags-revised/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

