<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Drakkar &#187; Jan „Jerson“ Průcha</title>
	<atom:link href="http://drakkar.rpgplanet.cz/autor/jerson/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://drakkar.rpgplanet.cz</link>
	<description>Internetový dvouměsíčník o RPG hrách</description>
	<lastBuildDate>Tue, 06 Dec 2011 14:20:07 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Bezcenné životy</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/bezcenne-zivoty</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/bezcenne-zivoty#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 11:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan „Jerson“ Průcha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Povídky]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=1055</guid>
		<description><![CDATA[(Kapitola z povídky „Druhá válka o svět“ psané podle deníku jedné z postav. Charles před několika dny přijel z Londýna za Freyou, aby se společně pokusili zjistit příčinu svých snů a hlavně, jak jim čelit. Situace se však začíná komplikovat stále víc.) „Takže ještě jednou – proč tě otec vykázal?“ zeptal se Charles a rozhlédl [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="perex">(Kapitola z povídky „Druhá válka o svět“ psané podle deníku jedné z postav. Charles před několika dny přijel z Londýna za Freyou, aby se společně pokusili zjistit příčinu svých snů a hlavně, jak jim čelit. Situace se však začíná komplikovat stále víc.)</p>
<p><em>„Takže ještě jednou – proč tě otec vykázal?“ zeptal se Charles a rozhlédl se po malém pokojíku s jednou rozvrzanou postelí, oprýskanou skříní a toaletním stolkem s velkým zrcadlem, ve kterém mu jeho odraz oplácel pohled.</em></p>
<p><em>Freya si povzdechla: „Práskla jsem na sestru, že v patnácti už spí s klukama, chodila jsem po ulici v noční košili s kordem a pistolí u pasu, a střílela po šedivákovi, který mě málem zabil. A když jsem se probrala, otec na mě křičel, že pobíhám venku oblečená jak coura, střílím po sestře a ještě se chlubím, jak spím s důstojníkem SS.“</em></p>
<p><em>„No dobře,“ přikývl Charles, který se tomu snažil porozumět, „ale proč se pereš s jinou holkou v tomhle &#8230; pajzlu?“</em></p>
<p><em>„Zatraceně, musíš se pořád vyptávat?“ vyštěkla na něj Freya podrážděně. „Prostě potřebuju peníze, a bez pracovní knížky nemůžu ani roznášet pití,“ dodala už méně ostrým tónem.</em></p>
<p><em>Charles si v duchu poznamenal, že si o té pracovní knížce musí zjistit víc, než mu dojdou peníze.</em></p>
<p><em>„A pak ten parchant, co mi vykládal, ať se k nim přidám, že jen tak přežiju. Já nejsem žádný schizofrenik!“ vykřikla znovu.</em></p>
<p><em>Trvalo ještě pár dalších minut, než mu vyložila detaily, ale bylo jasné, že je navštívil jeden a ten samý muž.</em></p>
<p><em>„Řekl bych, že s těmi sny má spojitost, možná nám je nějak přivolává. Ale proč?“</em></p>
<p><em>„To nevím,“ pokrčila Freya rameny. „Ale jestli ho uvidím ještě jednou, střelím ho do hlavy.“</em></p>
<p><em>Charles pozvedl tázavě obočí a sledoval, jak z kufříku vyndává pistoli s kloubovým závěrem a šikmou rukojetí. Už několik let nedržel pistoli v ruce, zbraně nikdy neměl moc rád.</em></p>
<p><em>„A co když tam ten chlap ve skutečnosti nebude? Co když zastřelíš někoho jiného? Zavřou tě za vraždu,“ namítl.</em></p>
<p><em>„Jestli mě mají zavřít za vraždu do basy nebo za duševní poruchu do koncentráku, vyjde nastejno. Říká ti něco die Vernichtung lebensunwerten Lebens?“</em></p>
<p><em>Charles si to spojení musel přeložit. „Zničení &#8230; bezcenných životů?“ vyslovil nahlas. „To jsme jako my, ´bezcenné životy´?“</em></p>
<p><em>Freya opět pokrčila rameny. „Ty ne, ty jsi Angličan. Při nejhorším tě vyhostí ze země. A mě nedostanou. Rozhodně ne živou,“ dodala tvrdě.</em></p>
<p><em>Charles se jí podíval přímo do očí: „Hm, možná že přesně o tohle jim jde.“</em></p>
<h3>23. března, čtvrtek</h3>
<p>Mám oteklou čelist a monokl. Když jsem šel včera večer z Rudé Růže, dva muži mě svezli kousek cesty. Hnědé pláště, klobouky a odznaky s nápisem GEHEIME STAATSPOLIZEI.</p>
<p>Ptali se mě na Freyu. Zkusil jsem jim říct, že ji neznám, ale když zastavili, vytáhli mě z auta a začali mlátit, přiznal jsem, že jsme se viděli před pár dny. Chtěli vědět kdy, ale nemohl jsem si vzpomenout, jestli jsem u ní zazvonil v sobotu nebo v neděli. Kvůli těm snům často nevím, ani jaký den je právě teď.</p>
<p>Nakonec mě nechali ležet v blátě a odjeli. Začínám se obávat, že vyhoštění není ani zdaleka to nejhorší, co se mi tady v Německu může přihodit. Vážně přemýšlím, jak se v této společnosti může stát lidský život bezcenným. Asi velmi snadno. A velmi rychle.</p>
<h3>26. března, neděle</h3>
<p>Dny letí strašně rychle, i když téměř každý prožívám dvakrát. Někdy se probudím z jednoho snu, abych zjistil, že jsem v druhém. Už se mi podařilo zjistit i nějaké zákonitosti. Ve snu nejdou žádné hodiny. Nedokážu rozeznat tváře lidí okolo sebe, a nejsem si jist, jestli to jsou šediváci, nebo mám jen rozostřený zrak. Noviny jsou nečitelné, tedy ještě víc než obvykle, nerozeznám obrázky ani titulky. Zvuky jsou tlumené, a nefunguje elektřina. Nebo jsem si to myslel, až do dnešní noci.</p>
<p><em>Hřbitov. Charles se rozhlédl okolo, ale všude viděl jen samé kříže. Kamenné, železné, dřevěné, nové i téměř se rozpadající, nepravidelně rozeseté po pláni všude okolo. Zkusil přečíst jméno na jednom kříži, znaky vtisknuté do kamene se mu rozpíjely před očima. Lebensunverten Leben. Jeden bezcenný život vedle druhého, kam až dohlédl.</em></p>
<p><em>Procházel mezi kříži a rozhlížel se po čemkoliv známém. Nepochyboval, že i tohle je sen. Ale jiný. Když zavřel oči, slyšel jen vlastní dech. Žádný jiný zvuk. Žádný pach. Jen mrazení v zádech.</em></p>
<p><em>„Charlesi?“</em></p>
<p><em>Pomalu se otočil a otevřel oči. Freya stála kousek od něj, oblečená v krátkých tmavě modrých šatech a botách na podpatku sahajících až do půli stehen.</em></p>
<p><em>„Kde to jsme?“</em></p>
<p><em>„Řekl bych, že na hřbitově,“ odpověděl a přistoupil blíž. Musel se jí dotknout, cítit alespoň jednoho živého člověka, který s ním sdílí jeho šílenství. Když ji vzal za ruku, podívala se na něj poněkud překvapeně, ale neucukla.</em></p>
<p><em>„Romantické místo na schůzku,“ usmál se a rozhlédl kolem. Z té šedé pláně lemované ocelovou oblohou na něj padala beznaděj. Nevěděl, co má dělat, hlavu měl prázdnou, jakoby se mu myšlenky rozbíhaly a ztrácely mezi stovkami hrobů. Ne, hrobů ne, křížů, opravil se v duchu, ale už nemohl jen tak zapudit myšlenku, která se mu v hlavě objevila.</em></p>
<p><em>Freya přistoupila k jednomu nakloněnému železnému kříži, ze kterého se už loupala černá barva a zatlačila na něj. Chvíli se nic nedělo, ale pak se kříž se skřípěním naklonil na opačnou stranu.</em></p>
<p><em>„Myslíš že je to dobrý nápad?“ zeptal se Charles.</em></p>
<p><em>„Máš snad lepší?“ odpověděla a zatáhla. Opět se ozvalo skřípení a kříž se naklonil zpět. Freya se chvíli opírala do kříže z jedné i druhé strany, viklala jej tam a zpět a pak zatáhla vzhůru, ale ocelové rameno vězelo pevně v zemi. Charles otevřel ústa, aby něco řekl, když ucítil, jak se mu ježí chloupky na zátylku. Rozhlédl se na všechny strany, ale nevšiml si žádné změny.</em></p>
<p><em>Až když se pohledem vrátil zpět k nakloněnému kříži, všiml si, že se zem okolo něj začíná propadat. U paty ramene vznikl otvor a kříž se propadl pod zem. Oba ustoupili o pár kroků, protože se i země okolo začala trhat a díra se stále zvětšovala.</em></p>
<p><em>V tiché shodě se oba otočili a začali utíkat pryč. Charlese napadlo, jak se asi utíká na podpatcích, ale Freya s ním snadno držela krok. Krátký pohled přes rameno odhalil, že se celá planina s kříži za nimi ohýbá, rozpadá a mizí v hloubce.</em></p>
<p><em>Pod nohama mu zaduněl kov. Vběhli do uličky mezi kříži tvořené rezatými vroubkovanými plechy a ohrazené pásy z obou stran. Charles se zastavil, aby nabral dech, a rozhlédl se na obě strany. Ulička se táhla mezi kříži vlevo i vpravo, kam až jen dohlédl, na obzoru se sbíhala jako &#8230; koleje.</em></p>
<p><em>„Železniční trať,“ ozvala se Freya a s hlasitým klapotem podpatků o železo přišla k němu.</em></p>
<p><em>Oba se dívali, jak se další a další kříže řítí do propasti, která neměla dno. Po jedné straně kolejí už nebylo nic, šedá obloha se táhla dolů a když se Charles naklonil přes okraj trati, uviděl ten samý výjev. Pak se začala ohromnou rychlostí rozpadat pláň na druhé straně, a za chvilku už stáli na čtyři stopy širokém – nebo spíše úzkém – chodníku, lemovaném kolejnicemi, který visel v prázdnotě. Charles začal mít tušení, co bude následovat. Nemusel čekat dlouho. Na jedné straně trati v místě, ke se stýkala s oblohou, se objevila malá hvězdička.</em></p>
<p><em>„Neraduj se ze světla na konci tunelu. Může to být protijedoucí vlak,“ prohlásil, a otočil se na Freyu, která upřeně sledovala protější stranu trati. Položil jí ruku na rameno a když se na něj podívala, ukázal směrem ke zvětšujícímu se světlu.</em></p>
<p><em>„Obávám se, že mu asi neutečeme.“</em></p>
<p><em>„Obávám se, že nemáme kam,“ odpověděla Freya a kývla bradou do opačného směru. Druhá záře se přibližovala z opačné strany. Ozvalo se vzdálené zapískání parní píšťaly. Když se přibližuje, zní vždy výš, než když se vzdaluje, vzpomněl si Charles na Dopplerův efekt.</em></p>
<p><em>Freya se rozhlížela na obě strany a ve tváři se jí zračilo rostoucí napětí. Píšťala se ozvala znovu, mnohem blíže, a z druhé strany přišla stejná odpověď.</em></p>
<p><em>Už bylo slyšet supění parních strojů i zvučení kolejnic. Světla nebyla vzdálená více než sto metrů. Charles se zadíval do nekonečné hlubiny pod sebou, zavřel oči a začal počítat.</em></p>
<p><em>„Jedna, dvě, &#8230;“</em></p>
<p><em>Ucítil sevření ruky okolo zápěstí a škubnutí, které ho stáhlo do hlubiny.</em></p>
<p><em>„&#8230; tři.“ Nad ním se ozval mohutný náraz a skřípění trhané oceli. Otevřel oči a spatřil zkroucenou a hořící masu lokomotivy, jak padá přímo na něj &#8230; a pak ho pohltila ledová voda.</em></p>
<h3>27. března, pondělí</h3>
<p>Probudil jsem se v posteli, oblečený a úplně mokrý. Zaslechl jsem zpod okna chlapce, který prodával noviny, a zavolal jsem ho nahoru. Asi se hodně divil, když za jeden výtisk dostal celou marku, ale neměl jsem čas čekat na drobné. Třesoucíma se rukama jsem položil noviny na stůl. Článek stál hned na první straně.</p>
<h3>Tragédie na železničním mostě</h3>
<p><em>Špatně přehozená výhybka zapříčinila smrt tří stovek lidí&#8230;</em></p>
<p><em>Policie hledá muže a ženu, kteří byli spatřeni&#8230;</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Před očima stále vidím nakloněný železný kříž s nápisem Lebensunwerten Leben. Bezcenné životy. Všude okolo mě.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/bezcenne-zivoty/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sen a šílenství v RPG</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/sen-a-silenstvi-v-rpg</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/sen-a-silenstvi-v-rpg#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 11:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan „Jerson“ Průcha</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=1045</guid>
		<description><![CDATA[Představte si tuto situaci: Herní sezení se blíží ke konci a až doposud šlo všechno podle plánu. Kostky spolupracují, akce postav vychází, nepřátel ubývá. Až nakonec stojíte v poslední místnosti, kde váš čeká finální boss – drak. Po krátké domluvě se na něj vrhnete, válečník vyhraje iniciativu, zloděj uspěje v nenápadném přiblížení zezadu a čaroděj dostane příležitost použít svá [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="perex">Představte si tuto situaci: Herní sezení se blíží ke konci a až doposud šlo všechno podle plánu. Kostky spolupracují, akce postav vychází, nepřátel ubývá. Až nakonec stojíte v poslední místnosti, kde váš čeká finální boss – drak. Po krátké domluvě se na něj vrhnete, válečník vyhraje iniciativu, zloděj uspěje v nenápadném přiblížení zezadu a čaroděj dostane příležitost použít svá nejsilnější kouzla … a draka ve čtvrtém kole udoláte. Věnujete soucitný pohled GMovi, který nevěřícně hledí na jedničku, jež padla drakovi na obranu, a už se těšíte na dělení dračí kůže a hromady zlata.</p>
<p>A pak GM vzhlédne a s potměšilým úšklebkem na tváři řekne: „Místnost se najednou rozplynula a  vy se probouzíte na zemi před jeskyní. Nejspíše jste usnuli, a tohle všechno byl jen sen, mocná dračí magie. Co děláte?“</p></div>
<p>Téma snů se v RPG vyskytuje poměrně často a mívá různé formy. Některá RPG jsou dokonce na snech nebo prolínání skutečného a snového světa založena. Možná v tom hraje svou roli fakt, že hraní RPG je samo o sobě dost podobné skupinovému snění, ale hlavním důvodem bude ještě větší volnost ve vytváření herní reality a různé zápletky, které lze na tématu snů postavit. A stejně jako mnoho dalších věcí i sny nohou hru obohatit, nebo naprosto zkazit a hráče znechutit. V tomto článku se pokusím shrnout své zážitky a zkušenosti z takových her a navrhnout pár možností, které by hře mohly prospět.</p>
<p>Trochu zabrousím i do tématu šílenství, který má se sny v RPG některé prvky společné. Po tomto úvodu popíšu hru, ve které jsme snové šílenství použili jako hlavní zápletku, na které ukážu možnost využití obou prvků v RPG.</p>
<h3>Noční můry hráčů</h3>
<p>Scéna z úvodu zřejmě není až tak neobvyklá. Sám jsem ji ve hře zažil minimálně dvakrát a několikrát o ní slyšel vyprávět hráče z jiných skupin. Pokud hráč toto použití snu nezná, může jím být překvapen, ale málokdo je také potěšen. Toto „náhlé probuzení“ totiž porušuje dvě pravidla použití snů.</p>
<h4>1. Sen není skutečnost</h4>
<p>V běžném životě vcelku snadno poznáte, jestli jste vzhůru, nebo sníte. Vodítek je velké množství a nemá smysl je všechna vyjmenovávat, důležité je, že pokud netrpíte nějakou duševní poruchou nebo nejste pod vlivem drog, dokážete spolehlivě říct, že nespíte.</p>
<p>V RPG jsou posuzovací možnosti hráčů poněkud omezené, zejména pokud pravidla nadřazují rozhodnutí Vypravěče o postavách nad rozhodnutí hráčů. Princip je zřejmý. Když Vypravěč může měnit herní skutečnost pouze svým rozhodnutím a zároveň je odpovědný za zprostředkování herního světa postavám (a hráčům), může snadno říct, že nešlo odlišit realitu a sen. Pomineme-li skutečnost, že by muselo jít o sdílený sen, stále porušil nevyslovený předpoklad hráčů, že realitu lze od snu odlišit.</p>
<p class="highlight">„Pokud hráč ,náhlé probuzení‘ nezná, může jím být překvapen, ale málokdo je také potěšen.“</p>
<p>Pokud Vypravěč hraje férově, musí dát hráčům dostatek možností poznat, že se nachází ve snu – a tyto možnosti by neměly být založené pouze na hodu kostkou proti vysokému cílovému číslu. Postavy můžou i nemusí mít možnost se ze snu předčasně probudit. Určitě se ale budou chovat jinak, když zjistí, že to, co zažívají, není skutečné. Dokonce i když jen pojmou podezření, že by mohly být pod vlivem hromadného kouzla nebo drogy, jejich chování a záměry se podstatným způsobem změní.</p>
<p>První pravidlo tedy zní: Hráči musí už během hry poznat, že jejich postavy jsou v jiném stavu vědomí, nebo alespoň pojmout takové podezření.</p>
<h4>2. Sen má svůj důvod</h4>
<p>V běžném životě mají sny různé příčiny, které se obvykle dají určit. RPG umožňuje větší prolínání snů a reality, a právě proto by nikdy nemělo dojít k situaci, kdy po probuzení jsou na tom postavy stejně, jako kdyby se vůbec nic nestalo. V tomto směru má Vypravěč větší možnosti, protože použití náhody ve hře prakticky zaručuje, že i opakovaná akce nikdy nedopadne úplně stejně, ale rozhodně by to neměl brát jako dostatečný důvod pro faktické negování všech výsledků, kterých hráči ve snové scéně (případně celém sezení) dosáhli. Málokoho baví odehrát dvakrát ten samý děj, a pokud ano, hraje spíše počítačové hry s ukládáním pozic než RPG.</p>
<p>Sen by měl tedy posunout příběh dál, ukázat postavám i hráčům nové možnosti nebo jim dodat jinak nedostupné informace. Případně ho lze využít i k záchraně postav před smrtí, ale pak by o existenci této možnosti měli hráči vědět předem a také by měla mít svá omezení.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Obě uvedené zásady vylučují použití snu jako Vypravěčovo Deus Ex Machina, kterým chce zvrátit pro něj nepřijatelný výsledek scény nebo celého herního sezení. Dokonce ani v případě, kdy postavy v boji se silným nepřítelem zemřou, není moc dobrý nápad říct „dostali jste prorocký sen od bohů, teď už víte, jaká taktika by byla špatná,“ pokud do té doby hráči o žádné podobné možnosti neslyšeli. Jestliže chcete sny takovým způsobem používat, už s předstihem naznačte hráčům (nebo lépe postavám), že existují mocná kouzla nebo podobné schopnosti, které dokážou vyvolat vjem reálného světa, jenž není skutečný, a oběť málokdy pozná rozdíl.</p>
<h3>Šílenství</h3>
<p>Jak už bylo uvedeno, v RPG se používá obdobně jako sny. Lze jím vyjádřit schopnost postavy nahlížet do jiných rovin existence, které jsou běžným lidem nepřístupné, ale které jsou v realitě hry skutečné. Také lze dát jedné postavě dvě různé osobnosti s odlišným chováním, může být vtělením duše jiného tvora, mít schopnost manipulovat s realitou – možností je mnoho.</p>
<p>Samozřejmě je možné použít šílenství postavy v původním smyslu, tedy jako iracionální a nepředvídatelné chování, nicméně to je ta horší možnost. Taková postava na sebe ve skupinové hře strhává pozornost a její chování může snadno narušit libovolnou akci jiných postav. V takových případech se šílenství stává opravdovou přítěží pro všechny a hra se mění ve starost o dotyčnou postavu, případně nápravu škod, které svým chováním způsobila.</p>
<p>Třetí variantou je spojení předchozích – postava je skutečně mentálně narušená, ale navíc má možnosti ovlivnit okolní realitu poměrně významným způsobem. Taková hra velmi snadno sklouzává k frustraci ostatních hráčů, kteří mají omezené možnosti šílené postavě zabránit v jejích činech a nejednou je pro ně přijatelnější variantou ji vyřadit ze svého středu se všemi potížemi z toho plynoucími (například Vypravěčovo násilné držení postav pohromadě a narůstající rozpory).</p>
<p class="highlight">„Je možné použít šílenství v původním smyslu, tedy jako iracionální a nepředvídatelné chování, nicméně to je ta horší možnost“</p>
<p>Jestliže tedy ve hře chcete použít šílenství, mělo by se projevovat buď velmi zřídka a v omezené míře, nebo by jím měly být postiženy všechny postavy, čímž by se stalo určujícím prvkem hry.</p>
<h3>Druhá válka o svět &#8211; snová realita</h3>
<p>Oba popsané prvky jsem použil ve druhé části své kampaně „Druhá válka o svět“. Níže popsané řešení berte jako jednu z mnoha možností využití společného snění ve hře.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Kampaň začala popisem běžného pondělí jednotlivých postav, které se navzájem neznaly. Nestalo se nic zvláštního a večer šly všechny postavy normálně spát. Druhý den byl jiný – nezávisle na sobě se probudily do mlhavého dne, všechny zvuky byly tlumené nebo chyběly úplně, nefungovalo rádio, lidé na ulici měli nevýrazné tváře a všechny nápisy byly rozmazané nebo nečitelné. Na první pohled bylo jasné, že se děje něco nezvyklého.</p>
<p>Třetí den byl opět normální – jen s tím rozdílem, že se postavy domnívaly, že je středa, ale po několika zmatcích zjistily, že je teprve úterý. Vcelku rychle jim došlo, že předchozí den se tedy musel odehrát ve snu a nebyl skutečný. Večer si opět šly lehnout.</p>
<p>Další den byl opět snový – hráčům velmi rychle došlo, že v této snové realitě nemá smysl pokoušet se o normální jednání, protože ho nebyli schopni – nikdo jim neodpovídal, v mlze ztráceli orientaci a nebyli schopni se ani dostat na správné místo. Jedna z postav zabloudila a ani se nedokázala vrátit zpět, takže se ke spánku musela uložit na ulici.</p>
<p>Pátý den byla normální středa – hráčům už bylo jasné, že se sudé dny odehrávají pouze ve spánku, ale stejně byly nepříjemné – celodenní bloudění se projevilo únavou ve skutečném světě, navíc se pokoušeli zjistit příčinu svého stavu.</p>
<p>Tímto způsobem hra chvíli pokračovala, přičemž se v reálném světě stále více projevovala zmatenost, podrážděnost a únava postav, která pro jejich okolí neměla žádnou zjevnou příčinu. Pokud se někomu svěřily, dostalo se jim ujištění „všechno bude dobré“, které se stávalo pro postavy stále více frustrujícím.</p>
<p>Následně se stále více pokoušely se ze svých snů probudit, nebo udělat něco nečekaného, co by normálně neudělaly – třeba napadnout náhodného kolemjdoucího člověka – ve snu tvora bez tváře. Při těchto pokusech se už začaly probouzet, ale nikoliv v posteli, ale venku na ulici, nebo v cizích domech. Hráči opustili původní představu, že jde pouze o sny, a teď svůj stav začali považovat za náměsíčnost, která byla potenciálně velmi nebezpečná. Také se začala zkracovat snová fáze díky jejich aktivním pokusům se probudit, ale zároveň narůstalo vnější nebezpečí – tvorové bez tváře je začali ohrožovat, postavy se probouzely na ulicích před jedoucími auty a podobně.</p>
<p>Noční vycházky samozřejmě vedly k nezbytným reakcím okolí – jedna z postav byla mladá dívka, která dostala od svého otce zákaz vycházení. Když se probudila v pokoji, který nepoznávala, snažila se utéct a při tom zaútočila na člověka bez tváře, který se po probuzení ukázal jako člen rodiny. Lidé v okolí postav se od nich začali distancovat a považovat je za nebezpečné. Případné otázky členů rodiny a přátel jen prohlubovaly frustraci, protože jediné vysvětlení, které postavy měly – totiž snaha vyhnout se nebezpečí ve snovém světě – byly přijímány jako projev nervové poruchy nebo přímá lež. V jednom případě napadla dívka ze slušné rodiny policistu na obchůzce, protože v jejím snu šlo o tvora bez tváře, který ji sledoval. Z pohledu policisty to dávalo jasný smysl – viděl dívku v noční košili ozbrojenou kordem, která zmateně bloudí po ulicích, a tak se ji snažil zastavit.</p>
<p>V mezičase došlo ke kontaktu postav – pokud šly ve snu do koupelny, viděly v zrcadle postavu jiného hráče (která byla v koupelně také – ranní, případně večer hygiena mi v tomto případě posloužila jako vhodná synchronizace). Dokonce spolu mohly mluvit jakoby přes sklo, ale samozřejmě při pokusu „probourat se na druhou stranu“ došlo k probuzení u rozbitého zrcadla s pořezanou rukou – další důkaz pro členy rodiny, že dotyčná postava jedná iracionálně a žije ve svém vnitřním světě.</p>
<p>Následně se postavy potkávaly i na svých cestách ve městě, přestože jedna se vyskytovala v Berlíně a druhá v Londýně (případně třetí v Praze). Pak spolu vedly řeč. Jedna z postav byla dcerou primáře psychiatrické léčebny, takže v dobré víře šla za svým otcem. Asi si dovedete představit, jak to vypadalo, když mladá dívka oblečená pouze ve spodním prádle (nic jiného nedokázala ve své skříni najít) tvrdí svému otci – psychiatrovi, že ji pronásledují lidé bez tváře a že to můžou dokázat její dva společníci, dívka z Berlína a muž z Londýna, kteří přišli s ní – a které samozřejmě nikdo jiný neviděl. Následovalo další vyptávání, které nikam nevedlo, a pak zákazy. Ovšem když postava při probuzení zjistí, že za dveřmi zřejmě hoří, a domyslela si, že sama mohla omylem založit požár, stejně došlo k opouštění domu oknem.</p>
<p>Díky kontaktu ve snech postavy i hráči zjistili dvě skutečnosti – jednak že se doopravdy domlouvají na dálku s reálně existujícími lidmi a pak že nebezpečné jevy, které je ohrožují a před kterými jsou nuceni utíkat, se stupňují. Také znali mechanismus probuzení – muselo jít o opravdu rizikovou situaci, ale podstoupit ji dobrovolně znamenalo hazardovat se svým životem. Opět jejich chování naprosto jasně odpovídalo závěrům, které si o svém stavu udělali, a pomáhalo, ale lidem v okolí připadalo jako šílené. Také se postavy přestaly svěřovat svým přátelům a rodině a své postřehy si vyměňovaly jen mezi sebou. To vedlo k posilování vědomí vlastní výjimečnosti, odtržení od ostatních a v důsledku i k prohlubování jejich stavu.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nakonec se jim podařilo se fyzicky sejít, napřed se dva setkali v Berlíně a pak se všichni sešli v Praze, přičemž první dvě schůzky nebylo příliš jasné, jestli se už sešli doopravdy nebo jen ve svých snech.</p>
<p>Také je kontaktoval člověk, který jim dal vysvětlení jejich stavu – jsou citliví na záření nového vysílače, který má sloužit k technické telepatii, a proto mají možnost vstoupit do služby jedné organizace. Druhou volbou je pak stupňování šílenství a následná smrt při nehodě nebo sebevražda – určitě už slyšeli o podobných nehodách.</p>
<p>Všichni až na jednoho hráče se celkem pochopitelně rozhodli nabídku odmítnout, protože jim přišla jako vydírání (a také o nic jiného nešlo, dotyčná organizace byla skupinou SS). Postava jediného hráče, který se rozhodl nabídku přijmout, byla za okamžik zastřelena svým kolegou. (Tuto část kampaně hrály dvě oddělené skupiny.)</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Při dalším průzkumu se postavy dozvěděly umístění vysílacích stanic. Také zjistily, že se do snu můžou dostat vlastní vůlí a mohou provádět určité změny, které se projeví jinou změnou v realitě. Fakticky tedy nahradily jedno nebezpečí jiným, které však mohly se svými prostředky zvládnout, a po probuzení zjistily, že překonaly původní nebezpečí, ačkoliv nevěděly přesně jak.</p>
<p>Nakonec obě skupiny provedly útok, každá na jednu vysílací stanici. Z důvodů, které hráčům zůstaly prozatím utajeny, byly jejich útoky synchronizovány s jinými skupinami. Důležité bylo, že od té chvíle se jejich sny přestaly objevovat – a také přišli o svou schopnost měnit realitu. Některé z postav se pak pokusily vrátit se ke svému předchozímu životu, ale vliv svého chování v předchozích týdnech nedokázaly tak snadno smazat, takže když se následně vyskytly další potíže, bylo pro některé nejjednodušší se opět setkat se svými společníky a podniknout akci společně.</p>
<h3>Závěr</h3>
<p>Jak jste viděli, použil jsem sny a stupňující se šílenství jako hlavní zápletku. Hráči velmi rychle zjistili, že jejich postavy duševně přechází mezi dvěma světy, a odpovídajícím způsobem reagovali. Tím však vnikal pocit odcizení od okolního světa, který jim nerozuměl a jejich stav považoval za duševní poruchu. Nakonec se naučili své postižení v mezích možností zvládat a dokonce ho využít i jako výhodu proti jeho původcům, čímž se ho zbavili – ale také přišli o své nadpřirozené schopnosti. Vedlejším efektem bylo navázání kontaktu na velkou vzdálenost a spojení do jedné skupiny, které by se jiným způsobem realizovalo jen velmi obtížně.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/sen-a-silenstvi-v-rpg/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mezi RPG a deskovkou</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/mezi-rpg-a-deskovkou</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/mezi-rpg-a-deskovkou#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Nov 2009 22:30:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan „Jerson“ Průcha</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=967</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/mezi-rpg-a-deskovkou/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>WTF v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/wtf-v-rpg-aneb-hranice-mezi-zabavou-a-silenosti</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/wtf-v-rpg-aneb-hranice-mezi-zabavou-a-silenosti#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 12:46:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan „Jerson“ Průcha</dc:creator>
				<category><![CDATA[O hraní obecně]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=774</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/o-hrani-obecne/wtf-v-rpg-aneb-hranice-mezi-zabavou-a-silenosti/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kruhy</title>
		<link>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruhy</link>
		<comments>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruhy#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 12:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jan „Jerson“ Průcha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Povídky]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://drakkar.rpgplanet.cz/?p=768</guid>
		<description><![CDATA[Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Článek je zatím k dispozici pouze v PDF vydání, na webové verzi pracujeme. Děkujeme za pochopení.</p> 
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://drakkar.rpgplanet.cz/povidky/kruhy/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

